Hubert, primeras impresiones frente a la pantalla
Llevaba tiempo siguiendo el desarrollo de este proyecto porque la premisa me llamaba bastante la atención, así que en cuanto estuvo disponible la demo de Hubert me puse a jugarla sin pensarlo dos veces. Cuando juegas a menudo a todo tipo de géneros, te acostumbras a mecánicas muy similares: barras de vida, puntos de ruta en un minimapa y árboles de habilidades convencionales. Por eso, cuando un título decide cambiar por completo la perspectiva habitual y te plantea convertirte en un perro, el primer impulso es ver hasta qué punto se lo han tomado en serio o si se queda simplemente en una cámara situada a poca altura del suelo.
A los pocos minutos de partida me quedó claro que el planteamiento jugable va mucho más en serio de lo que esperaba. No se siente como un personaje bípedo al que le han cambiado el aspecto visual por el de un animal cuadrúpedo. Hay un trabajo muy medido en la relación del personaje con el escenario. Las briznas de hierba alta cortan de verdad tu línea de visión, las piedras suponen un obstáculo físico real para tus patas y la escala de las cosas cambia drásticamente. Las ovejas, que desde una vista humana estándar parecen animales pequeños e indefensos, aquí imponen por tamaño y peso cuando te colocas justo al lado. Esa adaptación del punto de vista hace que el arranque sea muy llamativo y te predispone a jugar siguiendo las reglas del instinto antes que las de una interfaz clásica.
Hubert, el rastreo y la mecánica del olfato
Uno de los aspectos jugables que más tiempo me mantuvo entretenida durante la sesión fue el uso del hocico para comprender qué está pasando a tu alrededor. En la mayoría de títulos de aventura, el rastreo se resuelve pulsando un botón para activar una especie de visión de detective que te resalta en color fluorescente la pista exacta que tienes que examinar. Aquí la experiencia resulta mucho más natural al representar la curiosidad cuando olfatea a un animal.
Cuando activas este modo, los colores del entorno bajan ligeramente de intensidad para dejar paso a estelas tenues que flotan sobre el terreno y los colores de Hubert siguen igual. No es una flecha que te marque el destino en línea recta, sino un rastro que se dispersa con la corriente del aire, obligándote a acercarte a la tierra, dar pequeñas vueltas y guiarte por la densidad del olor. Mientras exploraba los alrededores del camino principal, me desvié varias veces de la ruta del rebaño simplemente por comprobar qué bicho se escondía tras unos matorrales. Descubrir el paso reciente de pequeños animales del bosque como conejos o perdices mediante este sistema aporta un componente de exploración muy pausado y agradable, logrando que el entorno rural se sienta habitado sin necesidad de llenarte la pantalla de iconos informativos.

Hubert, el movimiento, la inercia y el ladrido
En cuanto al manejo directo del protagonista, el control responde de manera muy ágil, transmitiendo con acierto el peso corporal del animal. El paso al trote es constante y ayuda a mantener el orden entre los animales de granja, pero la verdadera diversión llega en el momento en el que decides lanzarte a campo abierto. Se disfruta una barbaridad el correr y sentir la libertad de Hubert mientras ladra por las praderas.
La transición del trote a la carrera rápida tiene una inercia muy conseguida: notas cómo las patas se clavan en la tierra húmeda y cómo cuesta un poco rectificar la trayectoria si vas a toda velocidad colina abajo. En plena carrera, el uso del botón de ladrar cumple una doble función muy clara. Por un lado, sirve para orientar y arrear a las reses que se quedan rezagadas o se despistan del grupo principal, reaccionando de forma creíble al tono de tus ladridos. Por otro lado, transmite una sensación de dinamismo genial cuando recorres la llanura a gran velocidad, escuchando cómo el sonido rebota en las rocas cercanas mientras mantienes el control absoluto del espacio.

El impacto y la crudeza del combate
Toda la tranquilidad que transmite cuidar del rebaño bajo la luz del día da un giro brusco cuando cae la niebla y la seguridad de los animales se ve amenazada. El juego pasa de ser un paseo campestre a una situación de estrés bastante bien medida, permitiéndote sentir qué siente un perro cuando le atacan o tiene que atacar.
A diferencia de otros títulos donde el combate se basa en combos espectaculares o armas, aquí el enfrentamiento transmite una enorme sensación de vulnerabilidad:
El personaje no es una máquina de matar; es un animal doméstico que se enfrenta a una amenaza salvaje y de mayor envergadura física.
El juego refleja el miedo previo al contacto directo a través de jadeos rápidos, cambios en la posición de las orejas y una visión que se desenfoca levemente por la tensión acumulada.
Cada mordisco y cada embestida tienen un peso doloroso. Cuando recibes un golpe no pierdes una barra abstracta de energía, sino que el perro emite gemidos de dolor muy duros de escuchar y tropieza de forma realista antes de recuperar la postura.
Defender la posición no se siente como una victoria épica, sino como una respuesta desesperada por mantenerse con vida y no permitir que el peligro llegue hasta las ovejas.
Esa crudeza sin adornos hace que te tomes cada metro que avanzas muy en serio, midiendo bien la distancia con las sombras del bosque y protegiendo tu propia integridad con cautela.
El corte abrupto y las dudas del argumento
El gran inconveniente de la demo llega precisamente cuando el interés está en su punto más alto. Considero que podrían haber avanzado un poco más con la historia, ya que la experiencia se interrumpe de golpe tras el primer enfrentamiento serio, dejándote con la pantalla en negro y una sensación de corte demasiado repentino. Una cosa es dejar un gancho para despertar curiosidad y otra muy distinta es cortar la escena en seco en mitad de la acción.
Ese fundido tan seco me dejó muy intrigada y me hizo plantearme un buen puñado de preguntas sobre lo que realmente está sucediendo en esa granja. La primera duda que te asalta como jugadora es directa y preocupante: Hubert, ¿muere? La escena te deja con la incertidumbre total sobre si el perro sobrevive a las heridas del ataque o si el argumento del juego completo tomará un rumbo totalmente distinto a partir de ese instante.
Del mismo modo, quiero saber qué pasó con el lobo que me ataca. No queda nada claro si la criatura huyó herida, si sigue rondando el perímetro del campamento o si logró su objetivo inicial. Esto enlaza directamente con el estado de los animales que estábamos custodiando: con todo el revuelo y la confusión de la pelea a oscuras, ¿capturó a alguna oveja del rebaño? El juego no te da tiempo a comprobar si tu esfuerzo sirvió de algo o si hubo bajas entre el ganado.
Además, durante el breve choque con la fiera me dio la sensación de que había ciertos detalles extraños en su forma de interactuar con el entorno. La cercanía del animal a la cabaña y la reacción del propio pastor me hicieron dudar: ¿ese lobo era antes del pastor? Me parecería un giro argumental muy interesante descubrir si se trata de un viejo animal de la casa que se asilvestró con el tiempo o si existe un vínculo previo entre los dos cánidos y el dueño del terreno. Es una lástima que la demo cierre la persiana sin darte ni una sola pista adicional para contrastar estas teorías.
La ausencia de doblaje y el ritmo de juego
En el plano más técnico de la versión que hemos podido probar, hay un detalle que lastra un poco la inmersión general. En mi opinión, la única pega es que podrían poner las voces en español.
A lo largo de la partida, el pastor que te acompaña te va dando órdenes sencillas, te silba para marcarte la dirección o comenta cosas sobre el clima y el estado del terreno. Dado que estás completamente metida en la piel de un animal, tener que desviar la vista hacia la parte inferior de la pantalla para leer líneas de texto subtituladas mientras estás corriendo detrás de una oveja o vigilando los arbustos resulta bastante incómodo. Un perro reacciona al tono de la voz humana, a la firmeza de la orden o al afecto de las palabras, no a unas letras flotantes. Contar con un doblaje a nuestro idioma permitiría disfrutar de la ambientación sonora de forma limpia, sin depender de textos que te saquen de la experiencia visual ni obligarte a apartar la mirada de lo que ocurre en el campo.
Conclusiones tras la prueba
Pese a ese par de detalles que se podrían pulir de cara al producto final, el balance de lo que he podido probar me deja sensaciones muy positivas. Las mecánicas principales funcionan con solidez, el diseño del olfato es un acierto rotundo para la exploración y el tratamiento del combate destaca por no caer en la fantasía arcade, apostando en su lugar por el instinto y la supervivencia pura.
Si el equipo de desarrollo se anima a incluir la localización de voces en español y resuelve con buen ritmo todas las dudas narrativas que ha dejado abiertas —aclarando el destino de Hubert, el misterio del rebaño y la verdadera naturaleza de ese lobo—, el juego final puede convertirse en una aventura rural muy recomendable para quienes busquen una propuesta distinta dentro del catálogo actual. Por mi parte, seguiré atenta a las próximas actualizaciones para ver cómo continúa el proyecto.
Ficha técnica.
| Título | Hubert |
| Plataformas | PC (Steam), PlayStation 5 |
| Desarrollador | Brocap Studio s.r.o. |
| Editor | Brocap Studio s.r.o. |
| Género | Aventura narrativa, Acción, Simulación, Indie |
| Jugadores | 1 jugador |
| Lanzamiento | Febrero de 2026 (Demo) / Octubre de 2026 (Juego completo) |
| Precio | Gratuita (Demo) / Por confirmar para el juego completo |
| Idiomas | Español, inglés, checo, alemán y varios más (interfaz y subtítulos) |
| Voces | Inglés y checo (sin doblaje al español) |
| Duración estimada | 15 – 25 minutos (Demo) / Juego aún por confirmar |
| Web Oficial | brocap-studio.com |

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Hubert
PROS
- Mecánica de olfato orgánica
- Sensación de libertad y movimiento
- Combate crudo y realista
CONS
- Corte narrativo muy abrupto
- Duración excesivamente corta
- Incertidumbre argumental sin resolver
Review Breakdown
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Jugabilidad
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Gráficos
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Rendimiento
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Sonido/música
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