Phasmophobia: La Guía Definitiva para Cazafantasmas
¡Os traemos un regalo esencial para sobrevivir! Por lo tanto, os damos la bienvenida a la Guía Definitiva de Phasmophobia. Hemos preparado este manual específicamente para ayudarte a avanzar en el desafío de adivinar el fantasma con precisión. Además, si todavía tienes dudas sobre si probar este título, te animamos a leer esta guía y sumergirte en este apasionante juego de terror.
Manual del buen Cazafantasmas en Phasmophobia
Prepárate para embarcarte en una aventura épica dentro de Phasmophobia. En esta guía, detallamos los aspectos más críticos, así como las estrategias necesarias para descubrir a cada fantasma sin morir en el intento. En consecuencia, esperamos que le saques el máximo provecho y verte pronto compitiendo en algún torneo de Phasmophobia.
Consejos vitales para empezar la partida
Antes de nada, recuerda siempre estas dos reglas de oro: la cordura y el cuadro de luces (plomos) son tus recursos más importantes para mantenerte con vida.
Ubicación de los plomos: Por lo general, encontrarás el cuadro de luces situado en el garaje o en el sótano.
Excepción en el mapa del Faro (Point Hope): Sin embargo, debes tener en cuenta una excepción importante. En esta ubicación concreta, los plomos pueden aparecer aleatoriamente en todas las plantas.
Conceptos Básicos y Comportamiento en Phasmophobia
Antes de comenzar tu investigación, es fundamental conocer las reglas generales que rigen el comportamiento de las entidades en Phasmophobia. Aunque cada partida es distinta y el factor aleatorio es alto, sin duda existen patrones comunes que todo investigador debe dominar para sobrevivir.
Por consiguiente, aquí tienes las características universales y sus excepciones clave que debes memorizar:
Habilidades Únicas: En primer lugar, recuerda que cada tipo de fantasma posee su propia habilidad especial que lo diferencia del resto de entidades.
Sistema de Pruebas: Por lo general, la mayoría de los fantasmas en Phasmophobia revelarán 3 pruebas para ser identificados.
Excepción: Sin embargo, existe el Mímico, que siempre presentará 4 pruebas (incluyendo orbes fantasmales falsos).
Visibilidad y Parpadeo: Durante una cacería (hunt), los fantasmas tienen un parpadeo visible que suele durar un segundo.
Excepción: Por el contrario, el Ente (Phantom) posee un parpadeo mucho más lento, haciéndolo considerablemente menos visible.
Uso del Incienso: Asimismo, al repeler a una entidad con incienso, el efecto de aturdimiento o «ceguera» dura generalmente 6 segundos.
Excepción: No obstante, el Moroi puede verse afectado por un periodo de tiempo mayor.
Electricidad y Oscuridad: De hecho, los fantasmas intentarán bajar los plomos (fusibles) para atacar a oscuras, ya que la mayoría se vuelve más fuerte sin luz.
Excepción: A pesar de esto, el Jinn es diferente, ya que depende de la electricidad para usar su habilidad de velocidad.
Umbral de Cordura: Por lo tanto, prepárate para ser cazado cuando la cordura del equipo baje del 50%.
Excepción: Aun así, varias entidades agresivas (como el Demonio o la Thaye) pueden iniciar ataques con porcentajes mucho más altos.
Frecuencia de Ataque: Normalmente, los fantasmas deben esperar 1 minuto y 30 segundos entre una cacería y otra.
Excepción: En cambio, el Demonio tiene la capacidad letal de atacar de nuevo mucho antes.
Selección de Víctima: Finalmente, la mayoría de entidades atacarán a cualquier jugador que esté a su alcance.
Excepción: Pero ten cuidado con la Banshee, ya que seleccionará y perseguirá a un único jugador específico hasta matarlo.
Fantasma: el kit de supervivencia para no ser un fiambre.
Tier I
Equipamiento Nivel 1 (Tier I): Tu Arsenal Inicial en Phasmophobia
En primer lugar, en tus investigaciones iniciales en Phasmophobia, contarás exclusivamente con el equipamiento de Nivel 1 (Tier I). Aunque estos objetos tienen un aspecto desgastado y «casero», sin duda son fundamentales para sobrevivir a las primeras cacerías. Además, debes tener en cuenta que la mayoría de estos ítems tienen un alcance efectivo corto (generalmente en torno a los 3 metros), por lo que tendrás que acercarte al peligro.
Herramientas de Pruebas Principales en Phasmophobia
Estas son las herramientas esenciales para recolectar las evidencias que te permitirán identificar al fantasma en Phasmophobia. A continuación, detallamos su funcionamiento:
Medidor EMF (Nivel 1): Este dispositivo analógico cuenta con varios modos para analizar las distintas interferencias del aire. Por lo tanto, si la aguja comienza a moverse con fuerza, quedándose o sobrepasando el nivel 5(ahí es donde da la prueba de EMF5), confirma que el fantasma ha interactuado con algún objeto de la habitación o del entorno cercano.
Proyector D.O.T.S.: Asimismo, este aparato funciona como un pequeño puntero láser que proyecta una matriz de puntos de luz. De hecho, se puede colocar en superficies para detectar el movimiento de la entidad.
Luz Ultravioleta (UV): Por otro lado, este ítem emite un haz de luz de larga distancia pero estrecho, siendo perfecto para focalizar la búsqueda de huellas dactilares y pisadas. Cabe destacar que carga la evidencia ultravioleta (dactilogramas) más rápido que la barra luminosa.
Libro de Escritura Fantasmal: Es un cuaderno pequeño con poco alcance, por consiguiente, puede ser complicado obtener la prueba.
Nota: Sin embargo, si el fantasma no posee esta prueba, lanzará el libro por los aires. En consecuencia, esto es muy útil para descartar tipos de fantasmas rápidamente.
Spirit Box: Una pequeña radio compacta y antigua. Desafortunadamente, tarda en generar respuestas y la calidad de su altavoz es baja. Aun así, si obtienes respuesta, la luz del icono del fantasma se iluminará en blanco.
Termómetro: Es analógico y, debido a ello, tarda bastante tiempo en mostrar las temperaturas exactas. Para confirmar la prueba en Phasmophobia, debes ver el indicador descender claramente por debajo del cero.
Cámara de Video: Modelo básico que permite ver orbes fantasmales sin problemas, aunque sufrirá de interferencias altas durante un ataque.
Equipamiento de Supervivencia y Apoyo
No solo necesitas pruebas, sino que también necesitas mantenerte con vida. Por esa razón, aquí tienes los objetos de soporte vitales:
Crucifijo: Indudablemente vital para tu protección, aunque este modelo solo evita 1 ataque y su rango de efecto es bajo.
Vela (Lumbre): Pequeña vela con una duración de 5 minutos. De igual forma, su uso reduce en un 33% la pérdida de cordura mientras la sostienes encendida.
Linterna: Por su parte, el modelo básico ofrece una luz tenue y un haz estrecho.
Cámara en la Cabeza: Permite a tus compañeros observar lo que ves desde el camión en busca de orbes. Para activarla, mantén pulsada la tecla T (PC) o la cruceta hacia abajo (Consola).
Encendedor (Cerillas): Una caja con 10 cerillas. Pero ten en cuenta que cada una tiene una duración efímera de 10 segundos. No ocupa lugar en el inventario de la mano
Incienso: Al usarlo, desorienta al fantasma durante 5 segundos en un radio de 3 metros, dándote, por ende, tiempo para escapar.
Sal: Puedes colocarla (tiene 2 usos) para que el fantasma la pise. Así pues, es ideal para rastrear el movimiento y generar evidencia ultravioleta fuera de los ataques.
Medicación de Cordura: Una botella de «aceite de serpiente» que restaura la cordura lentamente con el tiempo, en lugar de hacerlo de golpe.
Sensores y Sonido
Finalmente, dispones de herramientas técnicas para la detección auditiva y visual:
Sensor de Movimiento: Se adhiere a paredes o suelos y, posteriormente, emite una luz cuando el fantasma pasa frente a él.
Micrófono Parabólico: Diseñado para escuchar sonidos lejanos. Específicamente, el dispositivo ensordece el ruido ambiente para focalizar y escuchar mejor la actividad paranormal.
Cámara de Fotos: Una cámara tipo Polaroid antigua. Debido a su antigüedad, tarda mucho más en sacar fotos seguidas y no cuenta como electrónica (el fantasma no la detecta).
Grabadora de Sonido (Micrófono direccional): Permite captar sonidos específicos y posee tres luces indicadoras.
IMPORTANTE: De hecho, es la única herramienta capaz de grabar el grito de la Banshee. ¡Recuerda mantener pulsado el botón mientras grabas!
Sensor de Sonido: Se coloca en la casa para monitorear el ruido de una zona específica desde el camión.
Trípode: Soporte para colocar una cámara de video y obtener un mejor ángulo. Sin embargo, ten cuidado, ya que los fantasmas pueden interactuar con él y tumbarlo.
Tier II
Equipamiento Nivel 2 (Tier II): Mejoras Tácticas en Phasmophobia
A medida que subas de nivel y ganes dinero en tus partidas, finalmente desbloquearás el codiciado equipamiento de Nivel 2 (Tier II). Estas herramientas representan un salto de calidad indiscutible en Phasmophobia. De hecho, dejan de ser objetos improvisados para convertirse en equipos profesionales, ofreciendo, por consiguiente, mayor fiabilidad, rapidez y nuevas funciones tácticas para identificar al fantasma.
Herramientas de Pruebas Avanzadas en Phasmophobia
Con estos objetos actualizados, la obtención de evidencias en Phasmophobia se vuelve mucho más rápida y precisa. A continuación, analizamos las mejoras:
Medidor EMF (Nivel 2): Se trata de una mejora sustancial que ofrece más rango de detección. Además, cuenta con una pantalla de 5 luces LED para mostrar lecturas claras y, por otro lado, incluye un módulo de audio con altavoz que emite sonidos distintivos según la intensidad.
Proyector D.O.T.S.: Este modelo utiliza un sensor de movimiento infrarrojo adaptado para proyectar luz. Es pequeño y compacto; sin embargo, su gran ventaja es que se adhiere a la mayoría de las superficies (paredes, suelos), facilitando enormemente su colocación estratégica.
Ultravioleta (Barra Luminosa): Consiste en una barra química (Glowstick) que emite una luz fuerte durante 60 segundos.
Mecánica: No obstante, tras 10 segundos su potencia decae. A pesar de ello, puedes agitarla (clic derecho) para reactivar su brillo inmediatamente.
Libro de Escritura Fantasmal: Cuenta con mejores páginas y bolígrafo. Debido a esto, los fantasmas se sienten más atraídos, logrando que los tiempos para obtener la prueba sean inferiores.
Nota: Al igual que en el nivel anterior, si el fantasma no tiene esta prueba, lanzará el libro por los aires, sirviendo por tanto para descartar evidencias.
Spirit Box: Dispositivo de alta calidad y mayor eficiencia al escanear frecuencias. En consecuencia, esto hace que las respuestas sean más fáciles de descifrar.
Modo Texto: Si por el contrario tienes problemas con el reconocimiento de voz en Phasmophobia, puedes activar esta opción en: Tecla Esc > Opciones > Juego > Modo de reconocimiento de voz > Texto > Aplicar.
Termómetro: Modelo digital mucho más rápido leyendo temperaturas. Para usarlo correctamente, debes mantener pulsado el clic derecho para obtener la lectura actualizada.
Cámara de Video: Ofrece mejor calidad de imagen y una visión nocturna superior. Adicionalmente, tiene mayor resistencia contra la interferencia paranormal, permitiendo visualizar orbes con claridad.
Supervivencia y Protección Mejorada
El equipo de protección en este nivel es vital, ya que te permite aguantar más tiempo en la casa y gestionar mejor tu salud mental:
Crucifijo: Un robusto crucifijo de metal. A diferencia del anterior, este modelo puede bloquear hasta dos ataques y, asimismo, posee un mayor rango de acción para proteger la zona.
Vela (Candelabro): Un soporte con tres velas que ofrece una duración de 10 minutos.
Beneficio: Principalmente, reduce en un 50% la pérdida de cordura. Lo mejor es que su efecto de protección funciona incluso si lo colocas cerca sin tenerlo en la mano.
Linterna: Modelo táctico que, a diferencia del básico, emite un foco de luz más brillante y definido.
Equipamiento de la cabeza: Incorpora una linterna frontal potente. Para encenderla, simplemente mantén pulsada la tecla T (PC) o la cruceta hacia abajo (Consola).
Encendedor: No ocupa lugar en el inventario de la mano. Mechero de gas fiable con una duración extendida de 5 minutos.
Incienso: Una mejora significativa que aumenta el rango y la duración del efecto de humo.
Defensa: Es importante destacar que, si lo usas durante un ataque (cacería), ralentiza al fantasma durante 5 segundos, dándote una oportunidad vital para esconderte.
Sal: Este bote contiene más cantidad y permite esparcir largas líneas de sal, ideales para bloquear pasillos anchos. Además, tiene tres usos y el fantasma la pisará tanto fuera como dentro de un ataque.
Medicación de Cordura: Pastillas de efecto acelerado que, finalmente, permiten recuperar la cordura más rápido.
Sensores y Tecnología de Apoyo Táctico
Por último, cerramos el equipamiento de Nivel 2 con los dispositivos de rastreo:
Sensor de Movimiento: Versión moderna y configurable. Gracias a ello, puedes ajustar la detección para que cubra un área en forma lineal o cónica.
Micrófono Parabólico: Aumenta el alcance hasta los 30 metros. También incluye una pantalla que ofrece lecturas visuales de la intensidad del sonido.
Cámara de Fotos: Modelo digital que reduce el tiempo entre capturas (menos cooldown). Incluye una pantalla trasera para visualizar la foto, aunque esta sufrirá interferencias durante los ataques o apariciones del fantasma.
Sensor de Sonido: Altamente versátil; de hecho, puede adaptarse a tres rangos de cobertura (5, 10 y 15 metros). Además, puedes activarlo o desactivarlo remotamente desde el panel del camión.
Grabadora de Sonido: Dispositivo digital donde debes guiarte visualmente por las ondas de sonido que aparecen en la pantalla.
Trípode: Estructura robusta que incluye un motor rotacional. Esto te permite, en definitiva, ajustar la dirección de la cámara a distancia desde el camión.

Tier III
Equipamiento Nivel 3 (Tier III): La Élite de Phasmophobia
Finalmente, tras muchas investigaciones exitosas, desbloquearás el equipamiento de Nivel 3 (Tier III). Este es el arsenal definitivo en Phasmophobia. Por consiguiente, contarás con tecnología punta que no solo facilita la obtención de pruebas, sino que también ofrece ventajas tácticas únicas (como detener al fantasma) que los niveles anteriores no poseen. Además, su alcance efectivo aumenta considerablemente (generalmente hasta los 5 metros).
Herramientas de Pruebas de Alta Tecnología
Con estos dispositivos, la identificación del fantasma en Phasmophobia es casi infalible. A continuación, detallamos sus capacidades superiores:
Medidor EMF (Nivel 3): Este modelo avanzado posee un sonido único para facilitar la detección auditiva. Específicamente, su pantalla muestra tres datos: el nivel de EMF que emite el objeto, el RNG (la distancia al objeto) y la DIR (flechas direccionales que indican dónde está la fuente de la señal).
Proyector D.O.T.S.: Se trata de un proyector motorizado con tres lentes que cubren un amplio rango lumínico. Gracias a esto, se puede colocar en paredes y techos.
Control: Si das clic mientras funciona, el motor se detiene en la posición que desees para focalizar el haz. Por el contrario, un segundo clic lo apaga completamente.
Ultravioleta: Emite un rayo de luz de larga distancia con mucha amplitud, siendo perfecta para buscar huellas dactilares y pisadas. Cabe destacar que recarga los dactilogramas ultravioletas más rápido que sus antecesoras.
Libro de Escritura Fantasmal: Tiene un alcance mucho mayor y, por lo tanto, el fantasma escribe con más facilidad.
Descarte: Sin embargo, si el fantasma no tuviese esta prueba, cerrará el libro y podría lanzarlo por los aires. En consecuencia, esto es muy útil para descartar tipos de fantasma rápidamente.
Spirit Box: Cuenta con un altavoz de alta calidad y es más eficiente al escanear frecuencias. Como resultado, las respuestas son mucho más fáciles de descifrar.
Alternativa: Si no se obtiene respuesta de voz, recuerda que puede utilizarse el modo texto.
Termómetro: Es un modelo digital extremadamente rápido. Simplemente, debes dejar pulsado el clic derecho para obtener una lectura de temperatura instantánea.
Cámara de Vídeo: Ofrece la mejor calidad de imagen, un ángulo más amplio, mejor visión nocturna y, además, mayor resistencia paranormal. Por supuesto, permite visualizar orbes con claridad.
Supervivencia y Protección Máxima
En los niveles altos de dificultad de Phasmophobia, sobrevivir es un reto. Por esa razón, estas herramientas son vitales:
Crucifijo: Un robusto crucifijo de metal con mayor rango de acción. Lo más importante es su capacidad defensiva: puede bloquear hasta dos ataques normales o, a diferencia de los anteriores, detener un solo ataque de cacería maldita.
Vela (Farol): Es un farol de aceite con una duración de 10 minutos. Si se apaga, se puede volver a encender.
Ventaja: Reduce un 66% la cordura que perdemos. Además, su efecto protector funciona incluso posicionándolo cerca, sin necesidad de tenerlo en la mano.
Linterna: Modelo profesional con una luz muy potente y de gran alcance.
Equipamiento de la cabeza: Visor de luz infrarroja que permite ver perfectamente en la oscuridad total. Para activarlo, mantén pulsada la tecla T (PC) o la cruceta hacia abajo (Consola).
Encendedor: Este mechero de gas no ocupa lugar en el inventario de la mano. Tiene una duración de 10 minutos antes de dejar de ser útil.
Incienso: Ofrece un aumento del rango y duración del efecto. No obstante, su mayor ventaja es táctica: si lo usas durante el ataque, para en el sitio al fantasma durante 5 segundos, dándote una escapatoria segura.
Medicación de Cordura: Permite recuperar la cordura más rápido. Asimismo, otorga un efecto especial: durante 10 segundos no se te agota el sprint.
Nota: Sin embargo, si no tienes sprint disponible antes de tomarla, no te lo dará; debes tener la energía sin gastar.
Sensores y Estrategias con Sal
Finalmente, el equipo de rastreo de Nivel 3 cambia las reglas del juego en Phasmophobia:
Sensor de Movimiento: Versión semiesférica con visión 360º. A diferencia de otros, solo detecta al fantasma. Posee un sonido característico y una luz blanca que indica la dirección del movimiento.
Micrófono Parabólico: Aumenta el rango de detección (30 metros) e incluye una pantalla para lecturas visuales de la fuerza y ubicación del sonido.
DATO: Si se deja en el suelo enfocando a la habitación del fantasma, es posible que funcione como un sensor de sonido (prueba secundaria).
Cámara de Fotos: El tiempo entre capturas es mínimo. Pese a ello, su pantalla digital sufrirá interferencias durante los ataques.
Sal: Este bote contiene más cantidad y permite esparcir largas líneas, ideales para bloquear pasillos anchos (3 usos).
Truco de fotos: Al poner todos los montones juntos, si el fantasma pisa uno, las pisa todas. Por consiguiente, podrías hacer 9 fotos de 3 estrellas en muy poco tiempo.
Defensa: Si el fantasma la pisa fuera de ataque, le hará volver de donde vino (repeler). En cambio, si la pisa en cacería, se ralentiza 2 segundos.
Sensor de Sonido: Puede adaptarse a tres tamaños (5, 10 y 15 metros). Además, se puede activar y desactivar remotamente desde el camión.
Grabadora de Sonido: Su tecnología indica exactamente dónde está la fuente del sonido captado.
Trípode: Incluye un motor rotacional para ajustar la cámara desde el camión. Por otro lado, tiene menos probabilidad de que el fantasma lo tumbe al interactuar con él.

Fantasma vs. Objetos Malditos en Phasmophobia: ¿Qué te matará primero?
Los objetos malditos son herramientas de doble filo en Phasmophobia. Pueden darte la prueba que te falta o matarte en segundos. Antes de nada, debes establecer una rutina: haz una foto al objeto maldito tal y como lo encuentres y, posteriormente, procede a usarlo. De esta forma, asegurarás la recompensa monetaria antes de que se desate el caos.
Recomendación de Seguridad Vital
El uso de estos objetos conlleva un riesgo extremo de iniciar una cacería (hunt). Por este motivo, te recomendamos encarecidamente usar TODOS los objetos situándote AL LADO DEL ESCONDITE donde planeas refugiarte.
Gracias a esta estrategia, si se inicia una cacería repentina, podrás ocultarte en el escondite rápidamente sin tener que correr por pasillos peligrosos.
Excepción: Sin embargo, esta regla aplica a todos menos al Círculo de Invocación, que requiere una preparación distinta.
La Caja de Música (Music Box)
Este es uno de los objetos más tensos de utilizar en Phasmophobia. Específicamente, se usa con dos propósitos: para arriesgarse a sacar una foto del fantasma o para bajarte la cordura deliberadamente.
Al activarla, el fantasma comenzará a cantar y, en consecuencia, irá en busca de la caja de música siguiendo el sonido. Por lo tanto, debes estar muy atento a su posición, ya que si la entidad llega a tocar la caja (o si tú la tiras mientras suena), comenzará una Cacería Maldita al instante.

¿Dónde encontrar el «hilo musical de tu muerte» en Phasmophobia?
Una vez que decides interactuar con este objeto maldito, es vital localizarlo rápidamente antes de que se agote tu cordura. Por lo tanto, hemos recopilado la lista exacta de apariciones (spawns) en cada mapa de Phasmophobia. De esta manera, podrás ir directo al objetivo sin perder tiempo valioso.
Ubicaciones por Mapa
A continuación, detallamos dónde se esconde la caja en cada localización:
Tanglewood Drive: Busca en la habitación de los niños, específicamente en una balda.
42 Edgefield Road: La encontrarás en el salón principal.
10 Ridgeview Court: Debes subir a la segunda planta; está en la habitación de las niñas.
Nell’s Diner: Dirígete a donde están la cafetera y el cactus, justo al lado de la puerta.
Grafton Farmhouse: Aparece en el vestíbulo de entrada.
13 Willow Street: Asimismo, se encuentra nada más entrar, en la entrada.
Point Hope: Tendrás que subir hasta la sexta planta, en la habitación de matrimonio.
Escuela Secundaria Brownstone: Visible en el vestíbulo principal.
Casa rural Bleasdale: Por otro lado, en esta granja está en la sala de estar.
Sunny Meadows (y Restricted): En ambas versiones del mapa, se ubica en la capilla.
Prisión: Búscala en la entrada.
Maple Lodge Campsite: Dentro de la tienda de campaña azul.
Camp Woodwind: Finalmente, en este campamento pequeño está en la tienda de campaña verde.
En conclusión, memorizar estos lugares te dará una ventaja táctica en Phasmophobia. Sin embargo, recuerda siempre tener una ruta de escape planificada antes de activar la melodía.
El Espejo Maldito (Haunted Mirror) en Phasmophobia.
Este objeto es una de las herramientas de rastreo más potentes que encontrarás en Phasmophobia. Básicamente, su función principal sirve para localizar al fantasma más rápido mirando a través del cristal, el cual te mostrará la habitación favorita de la entidad.
Por lo tanto, si lo ves al principio de la partida, te recomendamos encarecidamente que lo uses para identificar la ubicación del fantasma de inmediato pero con cuidado de no romper el espejo. De esta manera, ahorrarás tiempo valioso de búsqueda.
Sin embargo, existe una alternativa más agresiva. Por otro lado, puedes optar por romper el espejo (usándolo hasta agotar tu resistencia). Como consecuencia, esto servirá para bajarte la cordura a cero instantáneamente y, además, provocará que empiece una cacería maldita de forma inmediata.

¿Dónde se esconde el Espejo Maldito en Phasmophobia?
Saber la ubicación exacta del espejo puede marcar la diferencia entre una investigación exitosa y una muerte prematura. Por lo tanto, si te preguntas «¿dónde demonios se escondió?», a continuación te presentamos la lista detallada de spawns en cada mapa de Phasmophobia. De este modo, podrás ir directo al grano.
Lista de Ubicaciones por Mapa
Específicamente, deberás buscar en los siguientes puntos:
Tanglewood Drive: Dirígete al pasillo que conecta la habitación de matrimonio con el salón.
42 Edgefield Road: Lo encontrarás nada más entrar, en la entrada, justo al lado de las escaleras.
10 Ridgeview Court: Por su parte, en esta casa se ubica en el comedor.
Nell’s Diner: Busca en la zona de descanso; está apoyado en una silla, al lado de la máquina roja.
Grafton Farmhouse: Aparece visiblemente en el vestíbulo.
13 Willow Street: Se encuentra escondido en el vestidor.
Point Hope: Tendrás que subir hasta la tercera planta para dar con él.
Escuela Secundaria Brownstone: Asimismo, se halla en el vestíbulo principal.
Casa de Campo Bleasdale: Búscalo en la sala de estar.
Sunny Meadows: En el manicomio completo, siempre aparece en la capilla.
Sunny Meadows Restricted: Del mismo modo, en la versión restringida se mantiene en la capilla.
Prisión: Lo verás nada más acceder, en la entrada.
Camp Woodwind: Finalmente, en este campamento se encuentra situado enfrente de la hoguera.
El Círculo de Invocación en Phasmophobia: Riesgo y Recompensa
El Círculo de Invocación es, sin duda, uno de los objetos malditos más visuales y peligrosos que encontrarás en Phasmophobia. Por lo tanto, entender su mecánica es vital para no condenar a tu equipo a una muerte segura.
Mecánicas de Uso y Coste de Cordura
Este objeto requiere un sacrificio importante de tu estabilidad mental. Específicamente, el funcionamiento es el siguiente:
Coste de Cordura: Debes encender las cinco velas rojas del pentagrama. Ten en cuenta que cada vela que enciendas te quitará un 20% de cordura de forma instantánea.
La Manifestación: Una vez encendidas todas, se creará una manifestación física del fantasma. Sin embargo, esta aparición es muy breve, ya que dura solamente 3 segundos.
La Consecuencia: A continuación, e inmediatamente después de esos segundos de gracia, el fantasma se liberará y empezará una cacería maldita. Por consiguiente, asegúrate de tener una ruta de escape lista antes de prender la última vela.
¿Dónde encontrar el Círculo de Invocación?
Para localizar este objeto en los mapas de Phasmophobia, existe un patrón común, aunque hay excepciones importantes. Por regla general, todos los círculos de invocación se encuentran en el sótano de las casas residenciales.
No obstante, en los mapas que no siguen esta estructura o son más grandes, las ubicaciones cambian:
Bleasdale Farmhouse: Aquí no busques abajo; por el contrario, está en lo más alto, en el ático.
Nell’s Diner: Lo encontrarás escondido en el baño de los hombres.
Grafton Farmhouse: Se ubica en el almacén.
Camp Woodwind: Dirígete a la segunda caseta (tienda de campaña) para hallarlo.
Faro (Point Hope): Tendrás que subir varias escaleras, ya que está en la quinta planta (dentro del baño).
Sunny Meadows: En el manicomio completo, siempre aparece en la capilla.
Sunny Meadows Restricted: Del mismo modo, en la versión restringida se mantiene en la capilla.
Prisión: Asimismo, aparece nada más entrar, en la entrada.
Brownstone High School: Visible en el amplio vestíbulo principal.

Las Cartas del Tarot en Phasmophobia: Significados y Efectos
Las Cartas del Tarot son, sin lugar a dudas, el objeto maldito más impredecible de Phasmophobia. Por lo tanto, conocer el significado de cada naipe es vital antes de arriesgarte a robar una carta del mazo. A continuación, detallamos qué simboliza cada una y las consecuencias directas que tendrá en tu partida.

Guía de Efectos de las Cartas
Cada baraja contiene 10 cartas generadas aleatoriamente. Específicamente, estos son sus efectos:
The Devil (El Diablo): Al sacarla, se fuerza una manifestación del fantasma. Por consiguiente, verás a la entidad aparecer cerca de ti, aunque no inicia una cacería.
The Wheel of Fortune (La Rueda de la Fortuna): Esta carta tiene dos vertientes dependiendo de cómo arda:
Si se quema en verde: Afortunadamente, te sube un 25% de cordura.
Si se quema en rojo: Por el contrario, te baja un 25% de cordura instantáneamente.
Death (La Muerte): Desafortunadamente, esta carta provoca una cacería maldita de forma inmediata. Por esa razón, ¡corre a esconderte!
The High Priestess (La Suma Sacerdotisa): Es la mejor carta de la baraja. Gracias a ella, se revive a un jugador muerto al azar en el lugar de su cadáver. Si nadie ha muerto, el efecto se guarda como una «vida extra» para la próxima muerte.
The Hanged Man (El Colgado): Fatalmente, esta es la carta más peligrosa. Su efecto es la muerte directa e instantánea del jugador que la saca.
The Moon (La Luna): Como resultado de robarla, tu cordura baja al 0% inmediatamente.
The Sun (El Sol): En contraste con la anterior, esta carta restaura tu salud mental por completo, subiendo la cordura al 100%.
The Hermit (El Ermitaño): Funciona como una medida de contención. Específicamente, atrapa al fantasma en su habitación actual y le impide salir durante un periodo de tiempo determinado.
The Fool (El Loco): Esta carta es un «trolleo» del juego. Inicialmente aparecerá como otra carta, pero luego se revelará como The Fool y anula el efecto de la carta que creías haber sacado.
The Tower (La Torre): Finalmente, esta carta fuerza una interacción paranormal del fantasma en el entorno cercano.

¿Dónde encontrar tu destino (y probablemente morir) en Phasmophobia?
Una vez que has decidido jugar con tu suerte, es crucial saber dónde buscar la baraja. Por lo tanto, aquí tienes la guía exacta de localizaciones en cada mapa de Phasmophobia. De esta manera, podrás ir directo al objeto maldito sin perder tiempo.
Ubicaciones Exactas del Tarot
A continuación, detallamos dónde aparece la baraja:
Tanglewood Drive: Busca específicamente encima de la mesa del pequeño sillón en la sala de estar.
42 Edgefield Road: La encontrarás nada más entrar, en la entrada, justo al lado de la puerta.
10 Ridgeview Court: Por su parte, en esta casa se ubica en el vestíbulo.
Nell’s Diner: Dirígete al mostrador; están al lado de la caja registradora.
Granja Grafton: (Dato pendiente de confirmar). Generalmente, deberías buscar en las zonas comunes como el comedor.
13 Willow Street: Se encuentra en una mesita del salón, situada al lado del sofá.
Point Hope: En este mapa vertical, aparecen en la planta baja (Living Room).
Brownstone High School: Asimismo, se hallan visibles en el vestíbulo principal.
Casa de Campo Bleasdale: Búscalas en la sala de estar.
Prisión: Las verás nada más acceder, en la entrada.
Maple Lodge Campsite: Están situadas enfrente de la casa (cabaña principal).
Camp Woodwind: Finalmente, en este campamento pequeño se encuentran enfrente de la hoguera.
La Tabla de Espiritismo en Phasmophobia: Preguntas y Riesgos
La Tabla de Espiritismo (Ouija) es uno de los objetos malditos más útiles para obtener información directa del fantasma en Phasmophobia. Sin embargo, su uso tiene un precio alto: tu salud mental. Por lo tanto, debes gestionar bien tus preguntas, ya que dependiendo de la pregunta que formules, te bajará cierta cantidad de cordura.
Lista de Preguntas Clave
A continuación, te mostramos las preguntas más frecuentes y sus efectos:
¿Cuántos años tienes?: Pregunta básica para conocer la «edad» de la entidad.
¿Cuál es tu propósito?: Útil para intentar entender sus intenciones.
¿Dónde o de qué murió?: Te dará detalles sobre su fallecimiento o la ubicación del cadáver.
¿Cuál es tu habitación favorita?: Ten mucho cuidado, ya que esta pregunta es, con diferencia, la que gasta más cordura de todas. No obstante, es la más efectiva para localizar al fantasma rápidamente.
¿Dónde está el hueso?: Ideal para completar los objetivos secundarios y ganar dinero extra.
¿Cuánta cordura tengo?: El fantasma te revelará tu estado mental actual.
Escondite (Hide and Seek): Por el contrario, si dices esto, el fantasma contará unos segundos y, como consecuencia, se activará el Inicio de cacería inmediatamente.
Reglas de Oro para la Ouija
Para sobrevivir al uso de este objeto en Phasmophobia, debes seguir dos normas estrictas:
El Idioma: Ten en cuenta que la tabla siempre responderá en inglés, independientemente del idioma del juego.
Cerrar la sesión: Finalmente y más importante, siempre hay que despedirse de la Ouija (diciendo «Adiós» o «Goodbye»). Si no lo haces y te alejas, el tablero se romperá e iniciará una cacería maldita al instante.

¿Dónde encontrar la Ouija en Phasmophobia para perder la cordura?
Si estás dispuesto a sacrificar tu salud mental por respuestas, necesitas saber exactamente dónde buscar. Por lo tanto, aquí tienes la guía de ubicaciones de la Tabla de Espiritismo en los distintos mapas de Phasmophobia. De esta manera, podrás ir directo al grano y «perder la cordura en un segundo».
Localizaciones Exactas
Específicamente, deberás buscar en los siguientes puntos:
Tanglewood Drive: Baja directamente al sótano, suele estar al fondo.
42 Edgefield Road: La encontrarás en el cuarto de la lavadora (Utility Room).
10 Ridgeview Court: Del mismo modo, en esta casa aparece en el cuarto de la lavadora.
Nell’s Diner: Dirígete al cuarto de mantenimiento.
Grafton Farmhouse: Tendrás que subir y buscar en el baño de la habitación de matrimonio.
13 Willow Street: (Dato pendiente). Generalmente, revisa la zona del garaje o el cuarto de servicio.
Point Hope: En el faro, sube hasta la cuarta planta; está en la sala del billar.
Brownstone High School: Asimismo, se encuentra visible en el vestíbulo.
Casa rural Bleasdale: Búscala en la zona del garaje (taller).
Sunny Meadows: En el mapa completo, siempre aparece en la capilla.
Sunny Meadows Rehabilitado (Restricted): Igualmente, se mantiene en la capilla.
Prisión: La verás nada más acceder, en la entrada.
Maple Lodge Campsite: Busca en el exterior, justo detrás de la hoguera.
Camp Woodwind: Finalmente, en este campamento se encuentra dentro de la primera caseta.
El Muñeco Vudú en Phasmophobia: Riesgo y Azar
El Muñeco Vudú es un objeto maldito que funciona de manera errática y peligrosa en Phasmophobia. Por lo tanto, al interactuar con él, no tienes control sobre qué sucederá exactamente, ya que el muñeco obligará al fantasma a realizar interacciones a cambio de tu salud mental.
Mecánicas de las Agujas
Este objeto cuenta con 10 agujas clavadas. Específicamente, los efectos son los siguientes:
Agujas Normales: Por cada aguja que se clave aleatoriamente en el cuerpo del muñeco, el fantasma realizará una interacción y te bajará un 5% de cordura.
La Aguja del Corazón: Sin embargo, el verdadero peligro reside aquí. Si se clava la aguja del corazón, sufrirás una penalización mayor: te bajará un 20% de cordura de golpe. Como consecuencia inmediata de esta acción, se inicia una cacería maldita imparable.

¿Dónde encontrar el Muñeco Vudú en Phasmophobia?
Una vez que decides jugarte la vida con este objeto, es fundamental saber dónde buscarlo rápidamente. Por lo tanto, aquí tienes la guía definitiva de ubicaciones en Phasmophobia para saber exactamente «dónde está el muñeco para pinchar tu propia tumba». De esta manera, no perderás tiempo vagando por el mapa.
Ubicaciones Exactas por Mapa
Específicamente, deberás buscar en los siguientes puntos clave:
Tanglewood Drive: Dirígete al garaje; suele estar visible allí.
42 Edgefield Road: Lo encontrarás en la planta superior, en el dormitorio juvenil (habitación de los niños).
10 Ridgeview Court: Por su parte, en esta casa se ubica en el pasillo/hall, justo en el asiento que hay al lado del piano.
Nell’s Diner: Busca en la mesa donde hay un bolso negro y marrón.
Grafton Farmhouse: Tendrás que subir a la segunda planta y entrar en el cuarto de los niños (Nursery).
13 Willow Street: Asimismo, se encuentra en la habitación de los niños.
Point Hope: En el faro, debes subir hasta la séptima planta (habitación del niño) para hallarlo.
Escuela Secundaria Brownstone: Visible y accesible en el vestíbulo principal.
Bleasdale Farmhouse: Por otro lado, aquí aparece en el pasillo de la segunda planta.
Sunny Meadows: En el mapa completo, siempre está en la capilla.
Sunny Meadows Restricted: Del mismo modo, en la versión restringida se mantiene en la capilla.
Prisión: Lo verás nada más acceder, en la entrada.
Maple Lodge Campsite: Está situado peligrosamente cerca de la hoguera.
Camp Woodwind: Finalmente, en este campamento pequeño lo encontrarás al lado de la tienda de campaña roja.
La Mano de Mono en Phasmophobia: Deseos y Consecuencias
La Mano de Mono (Monkey Paw) es un objeto maldito que concede lo que pides, pero siempre a un precio terrible en Phasmophobia. Por lo tanto, debes pensar muy bien antes de hablar, ya que cada petición conlleva una penalización que puede ser mortal. A continuación, detallamos la lista de deseos disponibles y sus efectos secundarios.
Lista de Deseos y Efectos
Específicamente, puedes realizar las siguientes peticiones al objeto:
Deseo ver al fantasma: Al pedirlo, aparecerá el fantasma en forma de manifestación durante 4 o 5 segundos. Simultáneamente, cerrará todas las puertas externas y, tras ello, dará comienzo la cacería.
Consejo: Por consiguiente, utiliza esos segundos de gracia para fotografiar al fantasma rápidamente.
Deseo atrapar al fantasma: La entidad se teletransporta a su habitación favorita. Como resultado, queda atrapada allí, impidiéndole moverse, cazar o manifestarse durante un minuto.
Deseo actividad: Inmediatamente, este deseo destruye la caja de fusibles y duplica la actividad del fantasma. Además, impide cualquier posibilidad de salida al bloquear la puerta principal.
Deseo estar a salvo: Rompe las luces de la habitación en la que estés para ocultarte. Sin embargo, la contrapartida es severa: los aparatos electrónicos que poseas durante el resto de la partida serán detectados por el fantasma, volviéndote vulnerable.
Deseo cordura: Establece la cordura de todos los jugadores al 50%, independientemente de la cifra que tuvieran antes. Es decir, siempre tendréis todos un 50% exacto, tanto si teníais más como si teníais menos.
Deseo irme: Sorprendentemente, este deseo desbloqueará la puerta incluso durante una cacería activa. No obstante, la visión de quien lo pida se verá comprometida (ceguera parcial) durante 5 segundos, dificultando la huida.
Deseo revivir a un compañero: Resucita a un compañero muerto de manera aleatoria. A cambio, quien active este deseo sufrirá terribles consecuencias (generalmente la muerte instantánea o un daño crítico).
Deseo saber más: El juego eliminará una evidencia incorrecta (tachándola) de tu libreta de pruebas. Como consecuencia, sufrirás una cacería maldita inmediata y graves penalizaciones sensoriales.
Deseo cambiar de clima: Cambiará el clima del mapa de manera aleatoria. Adicionalmente, disminuirá tu cordura y la visión del jugador se oscurecerá temporalmente durante el cambio.
Deseo cualquier cosa: Finalmente, si pides esto, se activará de manera aleatoria uno de los deseos mencionados con anterioridad.

¿Dónde está la mano que te arruinará el día en Phasmophobia?
Encontrar este objeto maldito puede ser tu salvación o tu condena. Por lo tanto, es vital saber dónde buscar antes de que el fantasma te encuentre a ti. A continuación, presentamos la lista detallada de apariciones en los mapas de Phasmophobia para que sepas dónde está «la mano que te arruinará el día».
Localizaciones Exactas de la Mano
Específicamente, deberás buscar en los siguientes lugares:
Tanglewood Drive: Abre el armario del comedor; suele estar escondida ahí dentro.
42 Edgefield Road: Sube a la planta alta, ve a la habitación del bebé y mira encima del cambiador.
10 Ridgeview Court: Por su parte, debes ir arriba a la habitación verde (la que tiene un coche rojo en un cuadro) y buscar encima del escritorio.
Nell’s Diner: Dirígete a la cocina; está sobre la tabla naranja.
Grafton Farmhouse: En el salón, mira encima del mueble que está situado al lado de unos jarrones (blanco, rojo y verde).
13 Willow Street: Asimismo, se encuentra dentro del armario que hay justo en frente de la puerta del sótano.
Point Hope: En el faro, tendrás que subir hasta la octava planta (habitación de bricolaje).
Brownstone High School: Visible y accesible en el vestíbulo principal.
Bleasdale Farmhouse: Por otro lado, en esta casa se ubica en el despacho de la segunda planta.
Sunny Meadows: En el mapa completo, siempre aparece en la capilla.
Sunny Meadows Restricted: Del mismo modo, en la versión restringida se mantiene en la capilla.
Prisión: La verás nada más acceder, en la entrada.
Maple Lodge Campsite: Camina hacia el embarcadero; la encontrarás apoyada en la silla de madera.
Camp Woodwind: Finalmente, búscala en el suelo, justo entre la tienda de campaña roja y la zona de juegos.
Fantasma: ¿Quién es este pesado y por qué me persigue?
La Banshee en Phasmophobia: La Acechadora Selectiva
La Banshee es una de las entidades más peligrosas y singulares que encontrarás en Phasmophobia. Por lo tanto, identificarla rápido es crucial para la supervivencia del equipo, especialmente para su víctima elegida. A continuación, desglosamos sus pruebas y comportamientos únicos.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que te enfrentas a una Banshee en tu investigación, deberás reunir las siguientes tres evidencias en Phasmophobia:
Ultravioleta (Huellas dactilares o pisadas).
Orbes Espectrales (Visibles con cámara de video).
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: El Jugador Marcado
Lo que hace especial a este fantasma es su fijación. Específicamente, es el único fantasma que marca a un jugador (target) desde el inicio de la partida y no parará hasta que muera o esté a salvo en el camión.
Por consiguiente, su comportamiento varía según dónde esté su víctima:
Si el marcado está fuera: En caso de que el objetivo salga de la casa (o esté en el camión), la Banshee atacará a los demás como un fantasma normal.
Si el marcado está dentro: Por el contrario, cuando la víctima está en la casa, la Banshee la seguirá constantemente. De hecho, irá realizando manifestaciones y eventos paranormales justo al lado suyo, ignorando a menudo al resto del equipo.
Estrategias de Caza y Debilidades
Además de su comportamiento de acecho, la Banshee tiene características concretas durante los eventos y cacerías en Phasmophobia:
Canto de Sirena: Existe una mayor probabilidad de que sus eventos paranormales sean cantando. Como consecuencia, si te golpea un evento de canto, te quitará más cordura de lo normal (un 15% aproximadamente). No obstante, recuerda que no siempre canta; puede hacer eventos normales.
Inmunidad del Equipo: Si se sabe quién es el jugador marcado, tenéis una ventaja táctica enorme. Por esa razón, si el objetivo se esconde durante una cacería, los demás jugadores estarán a salvo. Sorprendentemente, podrán estar al lado del fantasma e incluso atravesarlo sin morir, ya que la Banshee los ignorará por completo para buscar a su presa.
El Grito Característico: Finalmente, esta entidad tiene una debilidad clave. Si usas el micrófono parabólico, la Banshee tiene un sonido exclusivo: grita de forma característica (un lamento agudo) que confirma su identidad al instante.
El Dayan en Phasmophobia: El Cazador Incansable
El Dayán (conocido en inglés como Deogen) es un fantasma con una mecánica de persecución única en Phasmophobia. Por lo tanto, entender cómo reacciona a tu presencia física es la clave para sobrevivir a sus ataques. A continuación, detallamos sus evidencias y su comportamiento especial.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que te enfrentas a un Dayán, deberás reunir las siguientes tres evidencias en tu investigación:
Campo Electromagnético (EMF) Nivel 5.
Orbes Espectrales (Visibles con cámara de video).
Caja Espectral (Spirit Box).

Comportamiento Único: La Trampa del Movimiento
El Dayán tiene un estilo de caza muy particular que castiga a los jugadores inquietos. Específicamente, su comportamiento se basa en dos reglas fundamentales:
La Provocación por Movimiento: Si te mueves mucho cerca de su posición (su habitación favorita o donde esté vagando), provocarás al fantasma. Como consecuencia, aumentará drásticamente su interacción paranormal y, lo más peligroso, atacará mucho antes de lo esperado.
La Calma Táctica: Por el contrario, esta entidad tiene una debilidad explotable. Si te quedas completamente quieto cuando está cerca o activo, el fantasma cesará su actividad agresiva, dándote un respiro vital.
Umbral de Caza y Estrategia
Además de su reacción al movimiento, debes tener en cuenta su umbral de cordura para iniciar cacerías:
Umbral Estándar: Por regla general, el Dayán atacará cuando la cordura media del equipo esté cerca del 50%.
Cacería Variable: Sin embargo, recuerda que si te has movido mucho cerca de él, este umbral puede subir, provocando que ataque incluso con más cordura.
Consejo de Supervivencia: Durante una cacería, el Dayán siempre sabe dónde estás (no puedes esconderte). Inicialmente correrá muy rápido hacia ti, pero justo cuando esté cerca, se volverá extremadamente lento. Por consiguiente, la estrategia no es esconderse, sino «bailearlo» (looping) alrededor de un mueble u objeto central cuando ralentice su marcha.
El Deogen en Phasmophobia: El Perseguidor Inevitable
El Deogen es, sin lugar a dudas, uno de los fantasmas más aterradores para los jugadores novatos en Phasmophobia, ya que rompe la regla de oro del juego: esconderse. Por lo tanto, enfrentarse a él requiere un cambio total de mentalidad durante las cacerías. A continuación, detallamos sus pruebas y su comportamiento único.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que te enfrentas a un Deógeno, deberás reunir las siguientes tres evidencias en tu investigación:
Caja Espectral (Spirit Box).
Escritura Fantasma (Libro).
Proyector D.O.T.S.
Nota: En modo Pesadilla o Locura, el Deógeno siempre tendrá la Caja Espectral como una de sus pruebas garantizadas.

Comportamiento Único: «Lupear» o Morir
La característica definitoria del Deógeno es que siempre sabe dónde estás.
La inutilidad de esconderse: Específicamente, no puedes esconderte de él en armarios o detrás de objetos; irá directo a tu posición. Como consecuencia, intentar ocultarse es una sentencia de muerte.
La mecánica de velocidad: Sin embargo, este fantasma tiene una debilidad crítica en su velocidad. Cuando está lejos de ti, es extremadamente rápido. Por el contrario, cuando se acerca a ti, se vuelve muy lento, casi deteniéndose.
La estrategia del «Looping»: Debido a esto, la única forma de sobrevivir es «lupearlo» (kiting). Es decir, debes hacer que te persiga dando vueltas alrededor de un objeto central (como una mesa, una encimera de cocina o un sofá). De hecho, cuando está cerca, es tan lento que no hace falta correr (sprintar); puedes ir andando despacio y no te alcanzará.
Detalles Adicionales y Caza
Además de su persecución, el Deógeno tiene otras particularidades en Phasmophobia:
Umbral de Caza: Ataca relativamente tarde, por regla general por debajo del 40% de cordura media.
El Sonido «Darth Vader»: Tiene un grito especial y característico. Si estás muy cerca de él (a menos de un metro) y usas la Spirit Box, a veces soltará un resuello fuerte y profundo (similar a la respiración de Darth Vader) en lugar de una respuesta normal.
Cambio de Objetivo: Finalmente, ten mucho cuidado en multijugador. ¡En plena caza, puede cambiar de objetivo e ir a por otro jugador repentinamente si está más accesible!
El Demonio en Phasmophobia: La Agresividad Encarnada
El Demonio es, sin lugar a dudas, la entidad más agresiva y temida por los jugadores expertos en Phasmophobia. Por lo tanto, una investigación contra él se convierte rápidamente en una carrera contrarreloj por la supervivencia. A continuación, detallamos sus pruebas y su comportamiento letal.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que te enfrentas a un Demonio, deberás reunir las siguientes tres evidencias en tu investigación:
Ultravioleta (Huellas dactilares o pisadas).
Escritura Fantasma (Libro).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: Caza sin Descanso
La característica principal del Demonio es su implacable deseo de cazar.
El peligro del 100%: Específicamente, es uno de los pocos fantasmas que posee una habilidad especial para atacar al 100% de cordura. Es decir, le da igual la cordura que puedas tener; si decide usar su habilidad, la cacería empezará inmediatamente, incluso al principio de la partida.
Umbral de caza elevado: Sin embargo, incluso sin usar su habilidad especial, su umbral de ataque estándar es muy alto. Por regla general, suele atacar activamente cuando la cordura media está por debajo del 75%.
Tiempos de espera reducidos: Además, el Demonio no te dará un respiro. Como consecuencia, el tiempo de enfriamiento (cooldown) entre ataques es inferior al de los demás fantasmas. De hecho, solo necesita esperar unos 20 segundos aproximadamente entre que termina una cacería y empieza la siguiente.
Deambulación: Asimismo, es un fantasma que deambula mucho por la casa, por lo que puede iniciar ataques desde lugares inesperados lejos de su habitación favorita.
Debilidad Clave
Afortunadamente, esta bestia tiene un talón de Aquiles: la fe.
Sensibilidad al Crucifijo: Por el contrario a su resistencia paranormal, los crucifijos le afectan más que a cualquier otro fantasma. El rango de protección del objeto es mayor contra un Demonio, lo que los convierte en tu única defensa fiable.
El Gallu: La Furia Incontenible
El Gallu es una entidad extremadamente volátil que castiga a los investigadores que intentan protegerse demasiado pronto. Por lo tanto, el uso de objetos sagrados puede ser un arma de doble filo: en lugar de salvarte, podría desatar su verdadera ira. A continuación, detallamos cómo identificar su comportamiento agresivo.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Gallu, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Ultravioleta (Huellas).
Caja Espectral (Spirit Box).

Comportamiento Único: Odio a la Protección
El Gallu tiene una mecánica de «furia» que altera las reglas del juego:
Reacción a Objetos Sagrados: A diferencia de otros fantasmas, el uso del Crucifijo o el Incienso lo enfurece. Como consecuencia, al usarlos, los objetos pueden «perder su protección» temporalmente, dejándote expuesto hasta que termine la siguiente cacería y se «reinicien».
Velocidad Variable: Su letalidad depende de su estado de ánimo.
Enfadado: Si lo has provocado con objetos de protección, se moverá muy rápido durante la cacería.
Normal: Si está tranquilo o debilitado, su velocidad será estándar, igual a la de los demás fantasmas.
La Prueba de la Sal: Específicamente, hay una forma muy clara de saber si está enfadado: No pisará la sal. Si ves que el fantasma evita activamente los montones de sal durante una fase agresiva, es un Gallu sin duda.
Estrategia
Debido a esto, gestiona tus crucifijos con extrema precaución. Úsalos solo cuando sea estrictamente necesario, ya que «quemarlos» rápido solo acelerará tu muerte.
El Goryo en Phasmophobia: El Fantasma Tímido
El Goryo es una entidad que destaca por su timidez ante la presencia física de los investigadores. Por lo tanto, es uno de los fantasmas más difíciles de confirmar si no se utiliza la tecnología adecuada. A continuación, detallamos sus pruebas y su comportamiento exclusivo con el proyector.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que te enfrentas a un Goryo, deberás reunir las siguientes tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Ultravioleta (Huellas dactilares).
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: La Prueba Invisible
La clave absoluta para identificar al Goryo reside en cómo interactúa con el Proyector D.O.T.S.:
Visibilidad Exclusiva en Cámara: Específicamente, el Goryo nunca mostrará su silueta en el D.O.T.S. si lo miras a simple vista. Para verlo, es obligatorio mirar a través de una cámara de vídeo (ya sea sosteniéndola o desde el camión).
Ausencia de Personas: Además, suele requerir que nadie esté dentro de la habitación con él para manifestarse en el proyector. Por consiguiente, la mejor estrategia es colocar la cámara, salir de la habitación y mirar desde el camión.
Regla de Oro: Si ves el D.O.T.S. con tus propios ojos (sin cámara), NO es un Goryo.
Sedentarismo: Por otro lado, es un fantasma muy territorial. Rara vez se mueve lejos de su habitación favorita. Esto es muy útil en dificultades altas (Pesadilla o Demencia), ya que es improbable que cambie de habitación a menos que se le fuerce.
Umbral de Caza
Ataque Estándar: Finalmente, su agresividad es normal; ataca cuando la cordura está por debajo del 50%.
El Hantu en Phasmophobia: El Fantasma del Frío
El Hantu es una entidad cuya fuerza depende enteramente de la temperatura ambiente. Por lo tanto, es un fantasma extremadamente peligroso en zonas heladas, pero se vuelve lento y vulnerable en lugares cálidos. A continuación, detallamos sus evidencias y cómo gestionar su obsesión por el frío.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que te enfrentas a un Hantu, deberás reunir las siguientes tres evidencias:
Ultravioleta (Huellas).
Orbes Espectrales (Visibles con cámara de video).
Temperaturas Heladas (Su prueba principal).

Comportamiento Único: La Tiranía de la Temperatura
El comportamiento del Hantu gira en torno a manipular el clima de la casa a su favor:
Velocidad Glacial: Específicamente, su velocidad de movimiento durante una cacería está ligada a la temperatura de la habitación en la que se encuentra. Si está en una zona fría (su habitación favorita o donde haya temperaturas heladas), correrá mucho, siendo muy difícil de esquivar. Por el contrario, si entra en zonas cálidas, se volverá considerablemente más lento que un fantasma normal.
Sabotaje Eléctrico: Para mantener su ventaja, el Hantu tiene una mayor probabilidad de apagar la caja de fusibles (los plomos). De esta manera, evita que los jugadores usen las luces para calentar las habitaciones, asegurando que «cuanto más frío, mejor para él».
El Vaho Revelador: Además, posee una característica visual única. Durante una cacería, si el fantasma está en una habitación con temperaturas heladas, podrás ver cómo suelta vaho (aliento frío visible) al respirar. Esto es crucial, ya que es el único fantasma que lo hace durante la caza.
Umbral de Caza y Estrategia
Umbral Estándar: Su agresividad es normal, atacando por debajo del 50% de cordura.
Estrategia Defensiva: Mantener la caja de fusibles encendida es vital contra un Hantu. Encender las luces de los pasillos y rutas de escape calentará esas zonas, ralentizando al fantasma si intenta perseguirte por ahí.
El Jinn (Genio) en Phasmophobia: El Señor de la Electricidad
El Jinn es una entidad territorial que defiende su fuente de poder a toda costa. Por lo tanto, su comportamiento gira casi exclusivamente en torno a la caja de fusibles (los plomos). A continuación, explicamos cómo identificarlo y cómo contrarrestar su velocidad sobrenatural.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Jinn, deberás reunir estas tres evidencias:
Campo Electromagnético (EMF) Nivel 5.
Ultravioleta (Huellas).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: Energía y Velocidad
El Jinn es peligroso, pero predecible si entiendes su relación con la luz:
Protector de los Plomos: Específicamente, el Jinn tiene una característica única: nunca apagará la caja de fusibles (breaker) directamente. Quiere la electricidad encendida.
Nota: Los plomos pueden saltar si enciendes demasiadas luces a la vez (sobrecarga), pero eso es culpa de los jugadores, no del fantasma.
Velocidad de Persecución: Cuando los plomos están encendidos, el Jinn obtiene un poder aterrador. Si te ve desde lejos durante una cacería, se moverá a una velocidad vertiginosa hacia ti. Sin embargo, en cuanto se acerca (a unos 2-3 metros), frena de golpe a la velocidad normal.
Habilidad Oculta (-25% Cordura): Además, posee una habilidad especial peligrosa. Si estás cerca del fantasma, puede chasquear los dedos y bajarte un 25% de cordura instantáneamente («así porque sí»).
Cómo detectarlo: Cuando hace esto, el fantasma deja una lectura de EMF en la propia caja de fusibles. Por consiguiente, una gran estrategia es dejar un lector EMF activo pegado a los plomos; si pita sin que nadie los toque, es un Jinn casi seguro.
Debilidad y Estrategia
La clave para sobrevivir a un Jinn es simple: Apaga los plomos tú mismo.
Sin electricidad, el Jinn pierde todas sus habilidades: no puede usar su velocidad extra ni quitarte el 25% de cordura. Se convierte en un fantasma «básico».
El Pesadilla (Mare) en Phasmophobia: El Fantasma de la Oscuridad
El Pesadilla (Mare) es una entidad que basa todo su poder en la ausencia de luz. Por lo tanto, la gestión de los interruptores y la iluminación se convierte en una mecánica central cuando te enfrentas a él. A continuación, detallamos sus evidencias y cómo su comportamiento cambia radicalmente según la luz.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Pesadilla, deberás reunir estas tres evidencias:
Caja Espectral (Spirit Box).
Orbes Espectrales (Visibles con cámara).
Escritura Fantasma (Libro).

Comportamiento Único: Miedo a la Luz
El Pesadilla tiene una relación de amor-odio con la iluminación que define su agresividad:
Umbral de Caza Variable: Su deseo de atacar depende directamente de si su habitación está iluminada o no.
En la Oscuridad: Si su habitación está a oscuras, se vuelve más peligroso y atacará por debajo del 50% de cordura.
En la Luz: Por el contrario, si se mantiene la luz encendida en su habitación, se vuelve más pasivo y su umbral de ataque baja al 40% de cordura.
Sabotaje Lumínico: El Pesadilla hará todo lo posible por estar a oscuras. Específicamente, tiene una mayor probabilidad de apagar luces que los jugadores acaban de encender. Además, posee una habilidad especial que le permite apagar hasta 3 luces encendidas al mismo tiempo e instantáneamente, sin necesidad de provocar un evento paranormal.
Regla de Oro: Si enciendes una luz y el fantasma te la apaga inmediatamente (a veces incluso rompiendo la bombilla en el proceso), es una señal muy fuerte de que se trata de este fantasma.
Debilidad y Estrategia
La clave para sobrevivir es simple: Mantén las luces encendidas.
Encender la luz de su habitación favorita lo debilita, retrasando sus cacerías y dándote un margen de seguridad extra del 10% de cordura.
El Moroi en Phasmophobia: El Fantasma Maldito
El Moroi es una entidad que se vuelve más fuerte cuanto más débil estás tú. Por lo tanto, gestionar tu cordura es más vital que nunca, ya que su velocidad depende directamente de tu salud mental. A continuación, explicamos cómo funciona su maldición única y cómo detenerla.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Moroi, busca estas tres evidencias:
Caja Espectral (Spirit Box).
Nota: En dificultad Pesadilla o Locura, la Spirit Box es una prueba obligatoria/fija. Si el fantasma no te habla por la caja, no es un Moroi.
Escritura Fantasma (Libro).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: La Maldición y la Velocidad
El Moroi es letal por dos mecánicas combinadas:
La Maldición del Susurro: Si obtienes una respuesta por la Spirit Box o escuchas un susurro a través del Micrófono Parabólico, el Moroi te maldecirá.
Efecto: Tu cordura bajará al doble de velocidad de lo normal, incluso con las luces encendidas.
La Cura: La única forma de romper la maldición es tomar unas Pastillas de Cordura. Salir de la habitación no sirve; la maldición te sigue hasta que te mediques.
Velocidad por Cordura: A diferencia de otros fantasmas, la velocidad del Moroi es dinámica. Cuanta menos cordura tenga el equipo, más rápido se moverá el fantasma.
Al 0% de cordura, es una de las entidades más rápidas del juego («Usain Bolt»), haciendo casi imposible escapar sin objetos.
Umbral de Caza: Ataca por debajo del 45% de cordura, pero debido a la maldición, llegarás a ese porcentaje mucho antes de lo que esperas.
Debilidad: El Incienso
El Moroi tiene una debilidad física significativa ante el humo sagrado.
Efecto del Incienso: Durante una cacería, si usas el incienso contra él, el fantasma quedará «cegado» o aturdido durante 12 segundos (el doble que un fantasma normal, que son 6 segundos). Esto te da una ventana de escape enorme.
El Myling en Phasmophobia: El Acechador Silencioso
El Myling es una entidad muy activa y ruidosa en cuanto a sonidos paranormales, pero irónicamente es extremadamente sigiloso cuando decide cazar. Por lo tanto, la principal amenaza es que puede estar mucho más cerca de lo que crees, ya que no escucharás sus pasos hasta que sea casi demasiado tarde. A continuación, detallamos cómo realizar la prueba infalible para detectarlo.
Pruebas de Evidencia
Para identificar a un Myling, busca estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Ultravioleta (Huellas dactilares).
Escritura Fantasma (Libro).

Comportamiento Único: Pasos Silenciosos
La característica que define al Myling es el rango de audición de sus pasos durante una cacería:
El Silencio Mortal: A diferencia de otros fantasmas (cuyos pasos se escuchan desde lejos, unos 20 metros), al Myling no se le escuchan los pasos hasta que está muy cerca de ti (apenas a unos metros).
La Prueba de la Linterna (Infalible): Para confirmar que es un Myling, debes comparar el parpadeo de la electrónica con el sonido de los pasos.
Fantasma Normal: Primero escuchas los pasos a lo lejos y, cuando se acerca, la linterna empieza a parpadear.
Myling: Si tu linterna empieza a parpadear (interferencia electrónica) pero TODAVÍA NO escuchas sus pasos, es un Myling. Sus pasos solo se vuelven audibles al mismo tiempo (o después) de que los aparatos electrónicos fallen.
Estrategia de Caza
Debido a esto, esconderse requiere una táctica especial:
La Linterna en el Suelo: Una gran estrategia es dejar una linterna encendida en el suelo «cerca» de tu escondite (pero fuera de él).
Si ves desde tu escondite que la linterna del suelo parpadea, sabes que el fantasma está ahí. Sin embargo, si a pesar del parpadeo reina el silencio absoluto, confirma que es un Myling.
El Obake en Phasmophobia: El Cambiaformas
El Obake es una entidad engañosa conocida por su capacidad de cambiar de forma y manipular las evidencias físicas. Por lo tanto, aunque parece un fantasma normal durante la cacería, deja rastros únicos que lo delatan ante un ojo experto. A continuación, explicamos cómo identificar su firma exclusiva.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Obake, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Ultravioleta (Huellas dactilares).
Orbes Espectrales.

Comportamiento Único: La Huella de 6 Dedos
El Obake es el único fantasma del juego que puede alterar físicamente las huellas dactilares:
La Huella Dactilar de 6 Dedos: Específicamente, esta es su prueba definitiva. Al usar la luz ultravioleta, tienes una probabilidad (aproximadamente 1 de cada 6 veces) de encontrar una huella de mano con 6 dedos en puertas, interruptores o ventanas. Si ves esto, es un Obake garantizado al 100%.
El Rastro Oculto: Sin embargo, también juega al despiste. A pesar de tener la prueba de Ultravioleta, el Obake tiene una probabilidad especial de tocar una puerta y NO dejar huella. Por consiguiente, si sabes que el fantasma ha tocado una puerta pero no ves huella (y tienes Ultravioleta como prueba), sospecha inmediatamente de él.
Desaparición Rápida: Además, sus huellas dactilares desaparecen mucho más rápido que las de los demás fantasmas, lo que dificulta su rastreo si tardas en llegar.
Comportamiento en Caza
Velocidad Normal: En cuanto a movimiento y agresividad, «no tiene nada en especial». Se comporta como un fantasma estándar, atacando por debajo del 50% de cordura y moviéndose a velocidad normal.
Nota Curiosa: Aunque el usuario no lo note a simple vista a veces, durante la cacería su modelo parpadea y cambia de forma brevemente (shapeshifting), confirmando su naturaleza.
El Obambo: El Fantasma Bipolar
El Obambo es una entidad compleja que fluctúa entre dos estados de ánimo opuestos. Por lo tanto, identificar en qué «fase» se encuentra es vital para predecir su agresividad y velocidad. A continuación, detallamos sus evidencias y su mecánica de velocidad única.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Obambo, deberás reunir estas tres evidencias:
Escritura Fantasma (Libro).
Ultravioleta (Huellas).
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: Estados y Velocidad
La clave del Obambo reside en sus cambios de comportamiento y cómo se mueve durante la caza:
Los Dos Estados: Esta entidad alterna entre estar Tranquilo o Agresivo.
Estado Agresivo: Es letal. Caza mucho más rápido (se mueve velozmente) y la duración de la cacería es más larga de lo normal.
Estado Tranquilo: Es pasivo. Tarda mucho en iniciar una cacería, dándote una ventana de oportunidad para buscar pruebas con más seguridad.
La Confusión con Los Gemelos: Su velocidad de movimiento puede confundirse fácilmente con la de Los Gemelos.
La Diferencia Clave: Mientras que Los Gemelos son o rápidos o lentos (dependiendo de cuál cace), el Obambo puede intercalar ambas velocidades en una misma cacería o fase. Si notas que el fantasma cambia de ritmo erráticamente sin razón aparente (como línea de visión), es probable que sea un Obambo.
Estrategia
Debido a esto, aprovecha los momentos de calma. Si notas que lleva mucho tiempo sin atacar, estás en su «estado tranquilo»; es el momento de correr, poner el libro y buscar huellas antes de que cambie a su modo agresivo.
El Oni en Phasmophobia: El Terror Visible
El Oni es una entidad conocida por su extrema actividad y su deseo de aterrorizar físicamente a los investigadores. Por lo tanto, prepárate para una partida ruidosa y llena de sustos, ya que es un fantasma que disfruta siendo el centro de atención. A continuación, detallamos cómo su presencia drena tu cordura.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Oni, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Temperaturas Heladas.
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: Actividad y Visibilidad
El Oni se distingue por ser muy «físico» en sus interacciones y cacerías:
Drenaje de Cordura por Eventos: Es un fantasma muy activo que realiza muchas manifestaciones seguidas en cortos periodos de tiempo. Lo más peligroso es que sus eventos paranormales físicos drenan mucho más que los de un fantasma normal: un solo evento puede quitarte entre un 14% y 15% de cordura de golpe.
La Regla de la «Bola de Humo»: Además, tiene una peculiaridad clave para identificarlo: el Oni NUNCA hará el evento fantasma de la «bola de humo» (ese soplido de aire que te golpea y hace «hiss»). Si ves una manifestación física completa en lugar de humo, sospecha del Oni.
Visibilidad en Cacería: Finalmente, su comportamiento durante la cacería es único. Mientras te persigue, su modelo físico se ve mucho más tiempo de lo habitual. En lugar de parpadear constantemente (aparecer y desaparecer rápidamente), el Oni permanece visible durante periodos más largos, lo que lo hace más fácil de rastrear visualmente, pero también más imponente.
Umbral de Caza
Su agresividad es estándar, atacando por debajo del 50% de cordura.
El Onryo en Phasmophobia: El Espíritu del Fuego
El Onryo es una entidad aterradora porque, aunque teme al fuego, también es su detonante. Por lo tanto, una vela puede salvarte la vida o provocar tu muerte inmediata si no tienes cuidado. A continuación, explicamos cómo realizar la prueba del crucifijo para confirmarlo.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Onryo, deberás reunir estas tres evidencias:
Caja Espectral (Spirit Box).
Orbes Espectrales (Visibles con cámara).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: La Trampa de la Vela
La relación del Onryo con el fuego es la clave de su comportamiento:
El Fuego como Escudo: Específicamente, una llama encendida (vela o encendedor) actúa como un crucifijo para el Onryo. Si intenta cazar y hay fuego cerca, soplará el fuego en lugar de atacar.
El Peligro (Caza al 100%): Sin embargo, aquí viene el peligro real. Cada vez que sopla una vela, hay una probabilidad de que inicie una cacería instantáneamente, dándole igual la cordura que tengas (incluso al 100%).
La Prueba del Crucifijo: Esta es la forma definitiva de identificarlo.
Colocación: Pon una vela encendida y tira un crucifijo justo debajo o al lado de ella.
Resultado: Si el fantasma sopla la vela y, inmediatamente después, el crucifijo se quema (pierde un uso) para detener una cacería, es un Onryo garantizado. Ningún otro fantasma intenta matar tan agresivamente justo después de apagar una luz.
Estrategia
Debido a esto, nunca te quedes a oscuras con una sola vela si sospechas de un Onryo, porque al apagarse podrías estar muerto en segundos. Asegúrate de tener siempre crucifijos cerca de tus fuentes de luz.
El Ente (Phantom) en Phasmophobia: El Fantasma Tímido ante la Cámara
El Ente es una de las entidades más peligrosas para tu cordura, pero también una de las más fáciles de identificar si tienes una cámara de fotos a mano. Por lo tanto, tu cámara no solo sirve para ganar dinero, sino como una herramienta de defensa y detección. A continuación, detallamos su comportamiento único con las fotografías.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Ente, deberás reunir estas tres evidencias:
Caja Espectral (Spirit Box).
Ultravioleta (Huellas).
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: La Foto Fantasma
El Ente tiene dos mecánicas visuales que lo hacen único en el juego:
La Foto Desaparecida: Esta es su prueba reina. Si le haces una foto al fantasma durante un evento paranormal:
El fantasma desaparecerá inmediatamente (se cancela el evento).
Si miras la foto en el diario, pondrá «Fantasma» (3 estrellas), pero la imagen saldrá limpia, sin distorsiones (glitches) y sin que se vea al fantasma en ella.
Invisibilidad en Cacería: Tal como indicas, durante una cacería es muy difícil de ver. A diferencia de otros fantasmas que parpadean rápidamente, el Ente tiene un ciclo de parpadeo mucho más lento. Permanece invisible durante mucho más tiempo entre parpadeo y parpadeo, lo que hace que parezca que se teletransporta y sea difícil seguirle la pista o hacerle «looping».
Drenaje de Cordura: ¡Cuidado! Mirar a un Ente directamente (sin hacerle la foto) drena tu cordura a una velocidad alarmante.
Estrategia
Debido a esto, si ves que un compañero le hace una foto al fantasma y este desaparece al instante (sin desvanecerse poco a poco), es un Ente seguro.
El Poltergeist en Phasmophobia: El Caos Físico
El Poltergeist es una de las entidades más fáciles de identificar si sabes prepararle una trampa. Es famoso por su capacidad para manipular múltiples objetos a la vez. Por lo tanto, una habitación desordenada es su patio de recreo y una habitación vacía es su debilidad. A continuación, detallamos su famosa «prueba de la montaña de objetos».
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Poltergeist, deberás reunir estas tres evidencias:
Caja Espectral (Spirit Box).
Ultravioleta (Huellas).
Escritura Fantasma (Libro).

Comportamiento Único: La Explosión de Objetos
El Poltergeist es el rey de las interacciones físicas:
La Trampa de la Montaña: Específicamente, posee una habilidad única para lanzar múltiples objetos simultáneamente.
Cómo probarlo: Reúne varios objetos (platos, zapatos, tazas, latas) y haz una pequeña montaña en una mesa o en el suelo de su habitación.
El Resultado: Si es un Poltergeist, eventualmente hará «explotar» la montaña, lanzando todos los objetos a la vez con gran fuerza y lejos.
Peligro de Caza Inmediata: Ten mucho cuidado, porque cada objeto que lanza te baja un 2% de cordura si estás cerca. Al lanzar una montaña entera, tu cordura puede desplomarse instantáneamente, provocando que empiece la cacería de inmediato (como bien indicas en tus notas).
Comportamiento en Cacería: Durante el ataque, es inconfundible. Mientras te persigue, lanzará objetos cercanos cada 0.5 segundos y con mucha más violencia que otros fantasmas. Si ves platos y vasos volando sin parar a su paso, corre, es un Poltergeist.
Debilidad
Sin objetos, no hay poder: En una habitación vacía (sin cosas para tirar), el Poltergeist se vuelve casi inofensivo en cuanto a habilidades especiales.
El Raiju en Phasmophobia: El Rayo Eléctrico
El Raiju es un demonio que se alimenta de la corriente eléctrica. Por lo tanto, cuantas más herramientas y equipos tengas encendidos a su alrededor, más peligroso se volverá. A continuación, detallamos cómo tus propios aparatos pueden jugar en tu contra.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Raiju, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Orbes Espectrales.
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: Sobrecarga de Energía
El Raiju reacciona a los aparatos electrónicos activos (linternas, cámaras, D.O.T.S., etc.) que estén cerca de él:
Velocidad Extrema: Si hay aparatos encendidos cerca, el Raiju obtiene un aumento de velocidad impresionante. Corre muchísimo, convirtiéndose en uno de los fantasmas más rápidos del juego mientras tenga «cobertura» de tus equipos.
Umbral de Caza Elevado: Su agresividad también cambia según el entorno.
Con aparatos cerca: Puede atacar muy temprano, por debajo del 65% de cordura.
Sin aparatos: Se comporta como un fantasma normal, atacando al 50%.
Consejo: Ten cuidado al dejar el equipo tirado por la casa, ya que podrías estar creando una «autopista» de velocidad para el fantasma y provocando ataques prematuros.
La Prueba del Escondite (Raiju vs Hantu)
Si dudas entre un Raiju y un Hantu (ambos corren, pero por razones distintas), haz la siguiente prueba durante una cacería:
El Cebo: Deja una linterna o aparato encendido en el suelo, justo fuera de tu escondite o en un pasillo largo.
La Observación: Escucha sus pasos. Si al pasar por encima del aparato el fantasma mete un sprint repentino (acelera de golpe) y luego frena al alejarse, es un Raiju. El Hantu no cambiaría su velocidad por un aparato, solo por la temperatura.
El Revenant en Phasmophobia: El Depredador Veloz
El Revenant es, históricamente, uno de los fantasmas más temidos del juego. Por lo tanto, si escuchas pasos muy lentos que de repente se vuelven frenéticos, corre a esconderte de inmediato. A continuación, explicamos su mecánica de «visión».
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Revenant, deberás reunir estas tres evidencias:
Orbes Espectrales.
Escritura Fantasma (Libro).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: Visión y Velocidad
Todo el comportamiento del Revenant gira en torno a si sabe dónde estás o no:
Si te ve (Peligro Mortal): En cuanto tiene contacto visual con un jugador (o detecta tu linterna/voz/radio encendida), el Revenant acelera instantáneamente a una velocidad absurda (3 m/s). Es imposible dejarlo atrás corriendo; te alcanzará en segundos.
Si NO te ve (Tortuga): Por el contrario, si rompes la línea de visión y te escondes, el fantasma se vuelve extremadamente lento (apenas 1 m/s), mucho más lento que cualquier otro fantasma estándar.
Detección Electrónica: Tal como indicas, no solo reacciona a la vista. Si detecta tu linterna encendida o escucha tu voz/radio durante la caza, irá directo hacia esa posición a máxima velocidad.
Actividad Baja: Fuera de cacería, suele ser un fantasma tranquilo con pocas interacciones, lo que a veces dificulta encontrarlo antes de que ataque.
Estrategia de Supervivencia
La única opción es romper la línea de visión y esconderse inmediatamente.
No intentes «lupearlo» (dar vueltas a una mesa) si te está viendo, porque es demasiado rápido. Cierra la puerta, apaga la linterna y guarda silencio absoluto. Si lo haces bien, será tan lento que ni llegará a tu escondite.
El Sombra (Shade) en Phasmophobia: El Fantasma Tímido
El Sombra es conocido popularmente como «el fantasma que no hace nada». Por lo tanto, si llevas 10 minutos de partida y apenas has visto actividad, es muy probable que te enfrentes a uno. A continuación, explicamos cómo su actividad depende de tu cordura y presencia.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Sombra, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Escritura Fantasma (Libro).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: Timidez y Cordura
El Sombra es una entidad que evita el conflicto y la atención hasta que no tiene más remedio:
Actividad Inversa a la Cordura: Su nivel de interacción está matemáticamente ligado a tu salud mental.
Al 100% de cordura: El fantasma estará al 0% de interacción. No hará prácticamente nada.
Al 50% de cordura: Su actividad subirá al 100% de su capacidad.
Conclusión: Si quieres pruebas, necesitas bajar tu cordura o no te dará nada.
Necesidad de Soledad: Es extremadamente tímido. Si hay varias personas en la habitación, es muy probable que no haga nada (ni escribir en el libro, ni dar EMF). Para conseguir la escritura fantasma, a menudo tendrás que salir de la habitación y dejar la cámara grabando el libro; en cuanto te vayas, escribirá.
La Forma de Sombra: Tal como indicas, tiene una preferencia visual. Cuando decide hacer un evento paranormal (o si lo invocas con el Círculo de Invocación o la Caja de Música), tiene una probabilidad mucho más alta de manifestarse como una sombra oscura o silueta en lugar de mostrar su modelo completo.
Umbral de Caza Bajo: Es muy difícil que te ataque pronto. Solo iniciará cacería si la cordura baja del 35%.
Estrategia
Debido a esto, la paciencia es clave. No te agobies si no pasa nada; sepárate de tus compañeros (con cuidado) para animarle a interactuar.
El Espíritu en Phasmophobia: El Fantasma Común
El Espíritu es la entidad más «básica» del juego, ya que no tiene habilidades especiales llamativas ni velocidades extrañas. Por lo tanto, su falta de características es precisamente lo que lo hace difícil de identificar, obligándote a realizar una prueba cronometrada para confirmarlo. A continuación, explicamos la «Prueba de los 3 Minutos».
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Espíritu, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Caja Espectral (Spirit Box).
Escritura Fantasma (Libro).

Comportamiento Único: La Prueba del Incienso
El Espíritu no tiene fortalezas, pero tiene una debilidad masiva ante el Incienso (Smudge Stick):
Duración del Bloqueo de Caza: Normalmente, cuando usas un incienso cerca de un fantasma, este no puede iniciar una cacería durante 90 segundos. Sin embargo, si es un Espíritu, el incienso lo dejará aturdido e incapaz de cazar durante 180 segundos (3 minutos exactos).
Cómo realizar la prueba:
Espera a que tu cordura esté en rango de ataque (bajo 50%).
Localiza al fantasma (puedes usar el sensor de movimiento como indicas para saber exactamente dónde está).
Quema el incienso cerca de él.
Cronometra: Si intenta atacarte antes de que pasen los 3 minutos, NO es un Espíritu. Si pasan los 3 minutos y justo después ataca (o tarda más), es muy probable que lo sea.
Comportamiento en Caza
Umbral Estándar: Ataca por debajo del 50% de cordura.
Velocidad: Normal. No corre más ni menos que otros fantasmas estándar.
El Thayé en Phasmophobia: El Fantasma que Envejece
El Thayé es una entidad única cuyo poder se deteriora con el tiempo y la presencia humana. Por lo tanto, es extremadamente peligroso al inicio de la partida, pero se vuelve débil y lento cuanto más tiempo pasas con él. A continuación, explicamos sus fases de envejecimiento.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Thayé, deberás reunir estas tres evidencias:
Orbes Espectrales.
Escritura Fantasma (Libro).
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: El Ciclo de Vida
El comportamiento del Thayé cambia radicalmente según su «edad» actual. Intenta envejecer cada 2 minutos si hay jugadores cerca:
Estado Joven (Inicio de Partida):
Agresividad Extrema: Puede iniciar cacería muy temprano, al 75% de cordura.
Velocidad: Es muy rápido y activo.
Estado Viejo (Avance de la Partida):
Debilidad: Cuanto más tiempo pases en su habitación, más envejecerá. Se volverá más lento, menos activo y tardará mucho más en atacar (su umbral baja hasta el 15% de cordura).
Irreversible: Una vez viejo, no puede volver a rejuvenecer.
Velocidad Constante (Sin Aceleración): Un dato crucial que lo diferencia de otros fantasmas rápidos es que el Thayé NO acelera durante la cacería aunque te vea.
Si es joven, correrá mucho todo el rato.
Si es viejo, irá lento todo el rato.
No tiene la mecánica de «acelerar progresivamente» al perseguirte.
La Prueba de la Ouija: Si le preguntas a la Ouija «¿Cuántos años tienes?» (Age?) al principio, te dirá un número bajo (ej. 20). Si le vuelves a preguntar más tarde, tras haber estado cerca de él, te dirá un número mayor (ej. 75), confirmando que ha envejecido.
El Mímico en Phasmophobia: El Impostor de las 4 Pruebas
El Mímico es una entidad engañosa que no tiene personalidad propia; roba la de los demás. Por lo tanto, es el único fantasma del juego que rompe la regla de oro de las tres evidencias, presentando una cuarta prueba falsa. A continuación, explicamos cómo no caer en su trampa.
Pruebas de Evidencia
El Mímico es único porque siempre presentará 4 pruebas en total. Las evidencias reales son:
Caja Espectral (Spirit Box).
Ultravioleta (Huellas).
Temperaturas Heladas.
¡LA TRAMPA!
Orbes Espectrales: Esta es su cuarta prueba «extra». El Mímico siempre muestra orbes espectrales, pero el juego los considera una «debilidad/característica», no una evidencia principal.
Regla de Oro: Si tienes Orbes + otras 3 pruebas (o si tienes Orbes pero el fantasma actúa como otro que no tiene orbes), sospecha del Mímico. Nunca descartes los orbes hasta el final, pero no te fíes de ellos ciegamente.

Comportamiento Único: Copia y Cambio
El Mímico es un camaleón paranormal:
Imitación Total: Puede copiar el comportamiento de cualquier otro fantasma.
Puede ser tan rápido como un Revenant, lanzar cosas como un Poltergeist, o ser invisible como un Ente.
Importante: Solo copia el comportamiento, no la apariencia física (la skin o modelo del fantasma siempre será la misma que viste al principio).
Rotación de Roles: No se queda con una imitación para siempre. Aproximadamente cada 2 minutos, el Mímico «reinicia» y elige un nuevo fantasma para imitar.
Ejemplo: Puede atacarte superrápido (copiando a un Raiju) y, en la siguiente cacería dos minutos después, ser muy lento (copiando a un Sombra).
Estrategia
Debido a esto, si notas comportamientos contradictorios en una misma partida (ej. primero muy rápido, luego muy lento, luego muy activo), es casi seguro un Mímico.
Los Gemelos en Phasmophobia: El Dúo Mortal
Los Gemelos no son dos fantasmas separados, sino una sola entidad con un alcance de interacción gigantesco. Por lo tanto, su mayor peligro es la desinformación: pueden hacerte creer que están en una habitación cuando en realidad su cuerpo principal está en otra. A continuación, explicamos cómo distinguir al gemelo real del falso.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante Los Gemelos, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Caja Espectral (Spirit Box).
Temperaturas Heladas.

Comportamiento Único: Principal vs. Señuelo
La mecánica de Los Gemelos se divide en dos comportamientos simultáneos:
Doble Interacción: Pueden interactuar en dos lugares distintos al mismo tiempo (ej. tirar una taza en la cocina y tocar una puerta en el baño). Esto suele generar una gráfica de actividad en el camión con una curva peculiar (cambios de pendiente extraños) debido a las interacciones solapadas.
El Gemelo Principal (El Real):
Se queda en su habitación favorita.
Da todas las pruebas de evidencia (Temperatura, Box).
En Caza: Es un 10% más lento que un fantasma normal.
Inicia la caza desde su habitación.
El Gemelo Señuelo (El Falso):
Deambula lejos e interactúa con el entorno.
No da pruebas principales (salvo EMF 5 en interacciones).
En Caza: Es un 10% más rápido que un fantasma normal (peligroso).
Peligro: Puede iniciar la cacería desde cualquier punto donde haya interactuado recientemente, no desde la habitación del fantasma.
Estrategia de Caza
Es una ruleta rusa: En cada cacería, hay un 50% de probabilidad de que ataque el gemelo lento (desde la habitación) o el gemelo rápido (desde fuera).
Consejo: Si ves que el fantasma es notablemente lento en una caza y en la siguiente es notablemente rápido, son Gemelos seguro.
El Espectro (Wraith) en Phasmophobia: El Fantasma Flotante
El Espectro es una de las entidades más peligrosas debido a su capacidad de moverse instantáneamente por el mapa. Por lo tanto, nunca estás realmente a salvo, ni siquiera lejos de su habitación. A continuación, explicamos cómo usar la sal para desenmascararlo.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Espectro, deberás reunir estas tres evidencias:
Medidor EMF Nivel 5.
Caja Espectral (Spirit Box).
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: Sal y Teletransporte
El Espectro tiene dos características mecánicas inconfundibles:
La Prueba de la Sal (Definitiva): El Espectro es el único fantasma que flota, por lo que NUNCA deja huellas ultravioleta en la sal.
Cómo funciona: Si el fantasma pisa un montón de sal, alterará el montón (lo aplastará), pero si iluminas con la luz UV, no verás huellas verdes saliendo de él.
Regla: Si pisa sal y ves huellas UV = NO es un Espectro. Si pisa sal y NO hay huellas UV = Espectro seguro.
Teletransporte (TP):
Tiene la habilidad de teletransportarse desde su habitación hasta la posición exacta de un jugador, esté donde esté en la casa.
La señal: Justo después de teletransportarse, dejará una lectura de EMF 2 o EMF 5 justo donde estás tú. Esto es muy peligroso porque puede iniciar una cacería segundos después de transportarse a tu lado, atrapándote sin salida.
Umbral de Caza
- Ataca de forma estándar por debajo del 50% de cordura.
El Yokai en Phasmophobia: El Fantasma Sordo
El Yokai es una entidad contradictoria: odia el ruido cuando está tranquilo, pero le cuesta escuchar cuando está cazando. Por lo tanto, hablar cerca de él es una sentencia de muerte prematura, pero una vez empieza la persecución, su sordera puede ser tu salvación. A continuación, detallamos cómo gestionar el ruido.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Yokai, deberás reunir estas tres evidencias:
Caja Espectral (Spirit Box).
Orbes Espectrales.
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: Voz y Sordera
El comportamiento del Yokai gira totalmente en torno al chat de voz (tecla V):
Caza Prematura por Voz (80%): Normalmente los fantasmas atacan al 50%, pero el Yokai es muy irritable. Si hablas cerca de él, puedes provocar una cacería con el 80% de cordura.
Consejo: Si entras en la casa y el fantasma te ataca casi al instante porque estabas hablando, es muy probable que sea un Yokai (o un Demonio).
Sordera en Cacería: A diferencia de otros fantasmas que pueden escuchar tu voz o detectar tus aparatos electrónicos desde muy lejos (unos 9-10 metros), el Yokai está «medio sordo».
Solo puede escuchar tu voz o detectar tu linterna si estás muy cerca (menos de 2.5 metros).
Si estás en la otra punta de la casa o del pasillo, puedes gritar y tener la linterna encendida; él no irá a por ti porque no te percibe.
La Prueba del Parpadeo: Como indicas, dado que no puedes fiarte de si te «ha escuchado» para saber si viene, debes fiarte de la electrónica.
Si tu linterna parpadea, está cerca (rango de peligro).
Si tu linterna no parpadea, está lejos (y probablemente ni sepa que estás ahí, aunque hables).
Estrategia
Debido a esto, callarse es vital al principio para evitar cacerías tempranas. Pero durante la caza, es uno de los fantasmas más fáciles de «torear» o despistar debido a su corto rango de detección.
El Yurei en Phasmophobia: El Drenador de Cordura
El Yurei es un fantasma que ataca directamente tu salud mental. Por lo tanto, si notas que tu cordura baja mucho más rápido de lo normal sin razón aparente, es probable que te enfrentes a uno. A continuación, explicamos su firma única: el control de las puertas.
Pruebas de Evidencia
Para confirmar que estás ante un Yurei, deberás reunir estas tres evidencias:
Orbes Espectrales.
Temperaturas Heladas.
Proyector D.O.T.S.

Comportamiento Único: Portazos y Cordura
El Yurei tiene una interacción muy específica con el entorno que sirve para identificarlo sin necesidad de ver las pruebas:
El Portazo del Yurei: Esta es su señal inequívoca. El Yurei tiene la capacidad de cerrar una puerta completamente de golpe (desde abierta hasta cerrada con el sonido de «clic»), sin que sea un evento paranormal (no hay bola de humo ni aparición).
Nota: Si ves una puerta cerrarse sola completamente de golpe fuera de una cacería, es un Yurei casi seguro. Incluso puede hacerlo con la puerta de entrada de la casa.
Golpe de Cordura: Cuando realiza esta habilidad de la puerta (o a veces de forma invisible), te provoca una bajada brusca de cordura (alrededor de un 25% según tus notas). Drena la cordura mucho más rápido que otros fantasmas si estás en su área de influencia.
Umbral de Caza: A pesar de su agresividad con la cordura, respeta el umbral estándar: nunca atacará por encima del 50%.
Debilidad y Estrategia
El incienso es su kryptonita.
Efecto Jaula: Si usas un incienso en la habitación del Yurei, no solo evitarás que cace, sino que lo dejarás atrapado en esa habitación. Durante un tiempo considerable, perderá su capacidad de deambular por la casa, manteniéndolo confinado y seguro para el equipo.
¿Te gusta nuestro contenido? Apóyanos con un café y ayuda a que sigamos creando más contenido para ti.
Si quieres obtener descuento en aplicaciones y juegos, únete a nuestra comunidad de Telegram aquí.
Además puedes encontrar más noticias como esta en el siguiente link.
También si lo prefieres, únete a nuestro canal de noticias de Telegram.
Si deseas unirte a nuestra comunidad de Telegram pincha aquí.
Meta de referencias de grupos de Telegram

Grupo donde subimos app, experiencias y juegos de Meta Quest tanto gratuitas como con descuentos.


