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ACCESIBILIDAD DIGITAL EN REALIDAD EXTENDIDA

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ACCESIBILIDAD DIGITAL EN REALIDAD EXTENDIDA

Accesibilidad digital en Realidad Extendida: cuando una app abre la puerta a todo el mundo

La Realidad Virtual, Aumentada y Mixta —lo que conocemos como Realidad Extendida o XR— tiene algo especial. Puede hacernos viajar, aprender, hacer ejercicio, jugar, conocer a otras personas o vivir experiencias que, fuera del visor, quizá serían difíciles o incluso imposibles.

Pero hay una pregunta importante: ¿puede entrar todo el mundo en esa experiencia?

Porque crear una aplicación espectacular está muy bien. Tener gráficos increíbles, también. Pero si una persona no puede usarla porque necesita estar de pie, hacer movimientos imposibles o distinguir un sonido concreto… entonces tenemos un pequeño problema. Y no, poner un botón gigante que diga «Accesibilidad» no arregla mágicamente el asunto.

Accesibilidad digital

¿Qué significa que una experiencia XR sea accesible? 

Significa diseñarla teniendo en cuenta que las personas somos diferentes.

No todos vemos igual, oímos igual, nos movemos igual, tenemos la misma fuerza, altura, experiencia tecnológica o capacidad para realizar determinados movimientos.

Una aplicación accesible no significa crear una versión diferente para cada persona. Significa, siempre que sea posible, ofrecer opciones para que cada usuario pueda adaptar la experiencia a sus necesidades.

Y esto debería pensarse desde el principio del desarrollo, no cuando el juego está terminado y alguien pregunta: «Oye… ¿y si alguien juega sentado?». Porque entonces llegan los sudores. Y no precisamente por una app de fitness.

El W3C, una de las principales organizaciones internacionales relacionadas con estándares de accesibilidad digital, recoge precisamente muchas de estas necesidades para la XR: diferentes formas de interacción, personalización y alternativas para que una experiencia no dependa exclusivamente de una única capacidad física o sensorial. W3C

Accesibilidad digital

Las opciones que pueden marcar la diferencia 

No existe una lista mágica que convierta automáticamente cualquier app en accesible para absolutamente todas las personas. Cada experiencia tiene sus propias características. Pero hay elementos que deberían estar muy presentes.



Poder jugar sentado… o de pie?

Una persona puede utilizar XR sentada, de pie, desde una silla de ruedas o simplemente tener un día en el que físicamente no puede hacer ciertos movimientos.

Permitir ajustar la altura, la posición y el alcance de los objetos puede cambiar completamente la experiencia. Nadie debería quedarse fuera porque un botón aparece en Cuenca y sus brazos llegan hasta Badalona.

También es importante ofrecer alternativas a movimientos físicos obligatorios. Si para avanzar tengo que agacharme, correr o girarme continuamente, ¿existe otra forma de hacerlo?

El W3C recomienda precisamente interacciones que no dependan obligatoriamente de un movimiento corporal concreto y que permitan diferentes métodos de entrada. W3C

Accesibilidad digital en XR Más de una forma de controlar la experiencia

Manos, mandos, voz, seguimiento ocular o controles alternativos. Cuantas más opciones razonables tenga una persona para interactuar, más posibilidades habrá de que pueda disfrutar de la aplicación.

También es fundamental poder personalizar controles, ajustar la sensibilidad y evitar acciones que exijan una precisión imposible o combinaciones de botones dignas de una oposición.

Accesibilidad digital

Accesibilidad digital en XR Ver, escuchar y entender 

La accesibilidad no es únicamente una cuestión de movilidad.

Una experiencia debería evitar depender exclusivamente del sonido o exclusivamente de la imagen. Combinar información visual, sonora y háptica puede ayudar a que más personas comprendan qué está ocurriendo.

Subtítulos, textos legibles, buen contraste, posibilidad de modificar colores o distinguir información mediante algo más que el color son pequeñas decisiones que pueden eliminar grandes barreras.

Las recomendaciones de accesibilidad de Meta para aplicaciones de Quest incluyen, entre otras cuestiones, que una app pueda utilizarse sin depender exclusivamente del audio, que los textos sean legibles, que exista información mediante diferentes tipos de feedback y que se contemplen opciones para jugar con una mano o un único mando. Meta for Developers

También importa sentirse cómodo

Una experiencia XR puede resultar maravillosa… hasta que empiezan los mareos.

Ofrecer diferentes sistemas de desplazamiento, velocidades ajustables, opciones de confort y alternativas a movimientos intensos es importante para muchas personas.

La orientación también cuenta: poder recalibrar la vista, saber dónde estás o disponer de referencias claras puede evitar que una experiencia inmersiva termine pareciendo una excursión sin brújula. w3c.github.io

La Accesibilidad digital en XR tiene un superpoder 

Aquí llega la parte que, para mí, es la más importante. Eliminar una barrera puede cambiar mucho más que una partida.

Puede permitir que una persona mayor vuelva a jugar:

  • Que alguien con movilidad reducida viaje por el mundo.
  • Que una persona sorda pueda participar plenamente.
  • Que aprenda, haga ejercicio, se relacione o simplemente disfrute sin tener que pensar constantemente en aquello que no puede hacer.

La XR tiene un superpoder: puede mejorar la vida de las personas.

Pero ese poder depende de cómo diseñemos las experiencias.

Desarrolladores, diseñadores y estudios: cuando añadís opciones de accesibilidad no estáis poniendo un «extra». Estáis abriendo una puerta.

Y si gracias a vuestro trabajo alguien puede entrar, participar y decir «esto también es para mí»… permitidme deciros una cosa: igual no lleváis capa, pero acabáis de hacer algo bastante superheroico.

Porque en la Realidad Extendida no debería existir una única manera de jugar, aprender o vivir una experiencia.

La inclusión no es el final del desarrollo. Debería formar parte del punto de partida.

Fuentes de consulta

W3C – XR Accessibility User Requirements

Meta Horizon OS Developers – Requisitos de accesibilidad para Quest

XRAccessibility – Recursos y estándares de accesibilidad XR

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Escrito porSugar VR

Redactor de Zona The Gamers.

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